Wczoraj najważniejsza firma mojego dzieciństwa zabiła drugą najważniejszą firmę mojego dzieciństwa.
W październiku ubiegłego roku Disney kupił LucasFilm, który obejmował czcigodny dział gier wideo LucasArts. Ale ostatnio Disney zdecydował, że LucasArts nie ma już dla nich sensu finansowego, aby utrzymać się przy życiu i dopiero wczoraj zwolnił wszystkich pracowników LucasArts. Disney najwyraźniej uznał, że jeśli chodzi o gry wideo i gry komputerowe, sensowniej jest po prostu licencjonować ich stajnię franczyzy (w tym Gwiezdne Wojny ) innym twórcom gier, niż tworzyć z nimi gry we własnym zakresie.
Chociaż gry nie zajmują już dużo czasu, wciąż jest to smutny dzień dla ludzi takich jak ja, którzy pamiętają spędzanie godzin przyklejonych do rodzinnego komputera, grając w klasyczne gry LucasArts z przeszłości.
Od Day of the Tentacle (1993), Star Wars: Dark Forces (1995), Full Throttle (1995), po Sam & Max Hit the Road (1995 na Maca), spędziłem niesamowitą ilość czasu zaparkowaną przed komputerem Gry LucasArts. Jasne, grałem w gry innych deweloperów (sidenote: Age of Empires II dostanie ponownie wydanie Steam w HD w przyszłym tygodniu!), Ale nowa gra LucasArts zawsze była czymś wyjątkowym w połowie lat 90.
Gdy LucasArts po raz pierwszy zaczął działać jako firma w latach 80., przyszłość gier wideo obejmowała hologramy, zestawy słuchawkowe do wirtualnej rzeczywistości i sieci na całym świecie. Książki, czasopisma i filmy dla dzieci miały inne spojrzenie na świat gier i komputerów w nadchodzących dziesięcioleciach.
Książka dla dzieci „ Tomorrow's Home: World of Tomorrow” z 1981 r. Autorstwa Neila Ardleya opowiada historię dziecka z przyszłości, które gra w gry z przyjaciółmi zdalnie za pośrednictwem komputera domowego. Na zewnątrz pada deszcz, ale pomimo faktu, że kontrola pogody jest praktyczną rzeczywistością, to dziecko od jutra nie mieszka w miejscu, w którym ćwiczy. Deszcz psuje zabawę na świeżym powietrzu dla dzieci (pamiętasz, jak jeździsz na dworze?). Jest dość zirytowany co najmniej możliwością grania w gry wideo:
Twój dzień w przyszłości trwa. To nie jest dzień szkolny, więc możesz robić, co chcesz. Jednak pada deszcz, więc nie możesz grać na zewnątrz. Chociaż naukowcy mogą teraz kontrolować pogodę, odbywa się to tylko w niektórych miejscach w celu wytworzenia sztucznego klimatu, który wspomaga rolnictwo. Twój dom nie jest jednym z tych miejsc.
Mimo że wszyscy są zajęci i sam utknąłeś w domu, nadal będziesz miał ekscytujący i interesujący dzień. Po śniadaniu biegniesz do salonu. Ma krzesła i inne meble w nowych wzorach, a także niektóre antyki, takie jak dwudziestowieczny zegar cyfrowy i telefon z przyciskiem. Jednak w pokoju dominuje duży ekran połączony z komputerem domowym.
Możliwość grania w gry wideo z przyjaciółmi i nieznajomymi z całego świata stała się rzeczywistością głównego nurtu w moim życiu (i LucasArts), ale gry przewidziane przez Ardley są zdecydowanie bardziej trójwymiarowe niż większość dzisiejszych gier elektronicznych.
Jak wyjaśnia podpis do powyższej ilustracji: „Domowa gra komputerowa przyszłości ma solidne obrazy statków kosmicznych poruszających się w powietrzu. Są to holograficzne obrazy wytwarzane przez wiązki laserowe. Gra toczy się z innymi osobami, które również siedzą przy komputerach domowych i oglądają te same obrazy. Każdy gracz kontroluje statek i próbuje zniszczyć inne statki. ”
W książce Ardley podkreśla społeczny charakter przyszłych gier:
Poprosisz komputer, aby skontaktował się z kilkoma przyjaciółmi, a oni zaczną pojawiać się na ekranie. Wkrótce zostaniesz połączony z ogólnoświatową grupą ludzi, z których wszyscy mogą rozmawiać i się widzieć. Po dłuższej pogawędce decydujesz się zagrać razem w kilka gier. Ponieważ nie możesz się zgodzić, w co grać, komputer decyduje za Ciebie. Daje łamigłówki i opracowuje quizy, a także wszelkiego rodzaju gry elektroniczne. Komputer przechowuje wyniki podczas gry przeciwko sobie, a następnie daje gry, w których wszyscy gracie na komputerze. Kontynuujesz, aż ktoś straci zainteresowanie i spróbuje oszukiwać dla zabawy. Komputer się dowiaduje i wszyscy się śmieją. Potem nadszedł czas, aby zakończyć imprezę i zjeść lunch.
Po obiedzie postanawiasz spędzić trochę czasu na hobby lub rzemiośle, które lubisz. Robienie wszelkiego rodzaju rzeczy jest łatwe z komputerem. Projektujesz je na ekranie terminala w pokoju zabaw, a następnie komputer obsługuje maszynę, która konstruuje przedmioty z materiałów takich jak tworzywa sztuczne. Ten system jest bardzo dobry do tworzenia własnych ubrań. Możesz ubierać się we wszelkiego rodzaju fantastyczne ubrania, które sam projektujesz. Aby uniknąć marnotrawstwa, przedmioty i ubrania można ponownie wprowadzić do maszyny, a materiały poddać recyklingowi lub ponownie wykorzystać.
Być może nie mamy hologramów, ale jak przewidział Ardley, gry w domu w XXI wieku stały się ćwiczeniem w sieciowaniu za pośrednictwem platform dla wielu graczy. (I Ardley rzuca niesamowitą prognozę na temat drukarek 3D.) Gracze mogą grać przeciwko ludziom, których znają, a także kompletnym nieznajomym za pomocą narzędzi takich jak Internet i niezwykle popularna usługa Xbox Live.
A co z najpopularniejszą formą gier elektronicznych na początku lat 80.? Arkady (pamiętasz te?) Były główną siłą w świecie gier na początku lat 80. Ale co z ich przyszłością?
Wydanie magazynu Electronic Games z 1982 r. Dotyczyło przyszłości gier w 21 wieku i widziało, co niektórzy mogą uznać za ograniczenia gier zręcznościowych za korzystne. W szczególności magazyn wyobrażał sobie, że dedykacja konsoli zręcznościowej do jednej funkcji (to znaczy grania w jedną grę) pozwoliłaby na utrzymanie przez grę zręcznościową bardziej wszechstronnego (ale mniej skoncentrowanego) komputera domowego.
Z gier elektronicznych :
Ponieważ gry zręcznościowe wyróżniają się tym, że zostały zaprojektowane w celu wykonania jednego, określonego programu, powinny być w stanie utrzymać przewagę nad komputerami domowymi. Urządzenia pay-for-play korzystają również ze specjalnych monitorów, które wykorzystują przełomową technologię skanowania, podczas gdy gry domowe pozostają przykute do rodzinnego telewizora.
Gry zręcznościowe następnego wieku mogą być aktywowane nie tylko za pomocą poleceń głosowych, ale możliwe, że nawet przez myśl - przynajmniej w pewnym sensie. Coś podobnego do galwanicznych urządzeń monitorujących skórę przymocowanych do ramienia gracza, być może w formie bransoletki, może mierzyć reakcję emocjonalną, a nawet działać jak urządzenie wyzwalające.
Jeśli chodzi o futurystyczny dźwięk, jutrzejsze operacje na monety - to znaczy, jeśli nadal będą istnieć takie prehistoryczne przedmioty, jak monety w użyciu - będą miały miniaturowe syntezatory, które wytwarzają bardziej wyraźne dźwięki. Mogą nawet istnieć urządzenia do uwalniania odpowiednich zapachów w odpowiednich momentach - na przykład zapach strzelaniny. Taka maszyna może nawet wysadzić gracza dźwiękiem przez słuchawki. Pomyśl o tym przez chwilę. Czy potrafisz sobie wyobrazić atmosferę cichej arkady? Teraz trzeba by się przyzwyczaić.
Oprócz bardzo fajnych miejsc, takich jak Ground Kontrol w Portland w stanie Oregon, salon gier wideo jest w zasadzie martwy w Stanach Zjednoczonych. A gdy Gen-Xers i Millenials się starzeją, czynnik nostalgii staje się mniej kuszący dla pokoleń, które miały małe doświadczenie z pierwszej ręki w grach arkadowych. Ale podobnie jak przewidywanie przyszłości jest trudne, przewidywanie przyszłości nostalgii może być jeszcze trudniejsze.