https://frosthead.com

„Full Blood Resurrection” i inne warunki dotyczące gier wkraczają na chiński język ojczysty

Podobnie jak wiele dyscyplin sportowych i hobby, gracze opracowali własny slang i terminologię, która często różni się w zależności od gry. Jednak w miarę jak popularność gier online zyskała na popularności w chińskiej kulturze, żargon graczy zaczął krwawić w popularnej mowie.

powiązana zawartość

  • Granie w gry wideo może faktycznie zmienić mózg - ale nie w zły sposób

Podczas gdy żargon gier takich jak „aggro”, „grind” i „respawn” dotarli do Oxford English Dictionary, nadal są przede wszystkim warunkami gry. Jednak gry online dla wielu graczy, takie jak DOTA 2 i World of Warcraft, są tak popularne w Chinach, że żarty graczy zaczęły zmieniać sposób mówienia nawet osób nie będących graczami, pisze Christina Xu dla Offworld BoingBoinga . Teraz terminy takie jak „PK” (lub „Player Kill”), „Live-action Counter-Strike” i „Full Blood Resurrection” stały się niemal powszechne we współczesnym języku chińskim, opisując rzeczy, które nie mają nic wspólnego z grami wideo.

Chiński rynek gier wideo jest wart prawie 22 miliardy dolarów - a przy około 517 milionach graczy w tym kraju rynek ten rośnie. Ale chociaż rząd dopiero niedawno uchylił zakaz używania konsol takich jak Xbox i PlayStation, gry na PC od dawna stanowią ważną część chińskiej kultury popularnej. Odtąd wyrażenia takie jak „PK”, które zwykle oznaczają zabicie postaci przeciwnika w grze wideo, są używane w konkursach wokalnych. „Counter-Strike na żywo” odnosi się do niezwykle popularnej strzelanki FPS, ale jest terminem używanym do promowania gier takich jak paintball lub laser-tag. A „Full Blood Resurrection”, które pierwotnie odnosiło się do przywrócenia pełnego paska zdrowia gracza po śmierci w grze, zostało ostatnio użyte w chińskich gazetach do opisania gigantycznej, nadmuchiwanej gumowej kaczki w hongkońskim Victoria Harbour, która została ponownie napompowana po nieszczęśliwym wypadku, Xu pisze.

Związek Chin z grami online ma również ciemniejszą stronę. Hazoud i uzależnienie od Internetu to duży problem, a szacuje się, że 24 miliony uzależnionych od Internetu w tym kraju pisze Massoud Hayoun dla Al-Jazeera America. W niektórych przypadkach, jak poinformował Danny Vincent z The Guardia n w 2011 roku, rząd czerpie zyski z wirtualnych gospodarek internetowych gier wieloosobowych, zmuszając więźniów do zostania „złotymi farmerami”, spędzając długie godziny na gromadzeniu wirtualnego złota poprzez podstawowe, monotonne zadania, które można sprzedawać hurtowo graczom z całego świata za prawdziwe pieniądze. Szacuje się, że w 2011 r. 80% hodowców złota na całym świecie ma siedzibę w Chinach, a około 100 000 ludzi zajmuje się hodowlą złota w pełnym wymiarze godzin, pisze Vincent.

Ale nawet jeśli światy, w których grają gracze, są wirtualne, ich wpływ na rzeczywisty świat jest niezaprzeczalny.

„Full Blood Resurrection” i inne warunki dotyczące gier wkraczają na chiński język ojczysty