https://frosthead.com

Jak „Park Jurajski” zrobił historię 25 lat temu, napędzając animację generowaną komputerowo

Dzięki 25-letniemu spojrzeniu Park Jurajski stanowi kluczowy punkt w historii efektów wizualnych w filmie. Przyszedł 11 lat po Star Trek II: Gniew Khana z 1982 r. Zadebiutował komputerowo z efektem wizualnym dzięki układowi cząstek opracowanemu przez Industrial Light and Magic George'a Lucasa w celu animacji pokazu technologii tworzenia życia o nazwie Genesis. A Tron, również w 1982 roku, obejmował 15 minut w pełni wygenerowanych komputerowo zdjęć, w tym znaczącą sekwencję wyścigów cyklu lekkiego.

powiązana zawartość

  • Pięć sposobów, w jakie prawdziwa nauka sprawi, że nowy świat jurajski będzie o wiele lepszy

Jednak Park Jurajski wyróżnia się historycznie, ponieważ po raz pierwszy grafika komputerowa, a nawet postacie, dzieliły ekran z ludzkimi aktorami, wciągając widzów w iluzję, że świat dinozaurów jest prawdziwy. Już wtedy, kiedy zobaczył wstępne cyfrowe zdjęcia testowe, George Lucas był oszołomiony: często cytowany jako „jeden z tych momentów w historii, jak wynalezienie żarówki lub pierwsza rozmowa telefoniczna… zostały skrzyżowane i już nigdy nie będzie tak samo. ”

Od tego czasu badacze grafiki komputerowej pracują nad ciągłym doskonaleniem realizmu efektów wizualnych i osiągnęli wielki sukces naukowy, komercyjny i artystyczny. Obecnie prawie każdy film zawiera obrazy generowane komputerowo: symulowane są eksplozje, tsunami, a nawet hurtowa destrukcja miast, wirtualne postacie zastępują ludzkich aktorów, a szczegółowe modele 3D i zielone tła zastąpiły tradycyjne zestawy.

Lata postępu

Badam animację komputerową od prawie dwóch dekad i byłem świadkiem przejścia od efektów praktycznych do wirtualnych; nie stało się to z dnia na dzień. W 1993 r. Przemysł filmowy tak naprawdę nie ufał grafice komputerowej. Przez dziesięciolecia twórcy filmowi polegali na modelach fizycznych, zatrzymywaniu ruchu i praktycznych efektach specjalnych, z których wiele dostarczyła ILM, która została założona w celu stworzenia efektów z oryginalnej trylogii Gwiezdne wojny, a zwłaszcza zapewniła efekty do serii filmów Indiana Jones . Dlatego kiedy stworzył Park Jurajski, reżyser Steven Spielberg podszedł do sekwencji wygenerowanych komputerowo z ostrożnością.

Według niektórych obliczeń dinozaury wygenerowane komputerowo były na ekranie tylko przez sześć minut dwugodzinnego filmu. Uzupełniono je modelami fizycznymi i animatroniką. To zestawienie generowanych komputerowo i rzeczywistych obrazów dawało widzom iluzję realizmu, ponieważ generowane komputerowo obrazy były wyświetlane na ekranie wraz z prawdziwymi materiałami.

Animowane filmy 3D, które pojawiły się pod koniec lat 90. - takie jak seria Toy Story i Antz - były stylizowane, kreskówkowe filmy ograniczone nawet najlepszą mocą obliczeniową, modelami oświetlenia oraz pakietami do modelowania geometrycznego i animacji.

Barwa realizmu jest znacznie wyższa, gdy obrazy generowane komputerowo są mieszane z materiałami na żywo: publiczność i krytycy narzekali, że odwzorowanie twarzy aktora na młodsze wirtualne ciało nie działało dobrze w 2010 r. W Tron: Dziedzictwo . (Nawet reżyser przyznał, że efekt nie był doskonały.) W rzeczywistości drobne niewierności mogą być szczególnie denerwujące, gdy wyglądają dość blisko, ale tylko trochę nie w porządku.

Wczesne sukcesy komputerowych efektów specjalnych - takich jak Starship Troopers, Armageddon i Pearl Harbor - koncentrowały się na dodawaniu wydarzeń, takich jak eksplozje i inne zniszczenia na dużą skalę. Mogą być mniej prawdziwe w prawdziwym życiu, ponieważ większość publiczności nie doświadczyła podobnych wydarzeń osobiście. Jednak z biegiem lat badacze grafiki komputerowej i praktycy zajmowali się materiałami, wodą, tłumem, włosami i twarzami.

Nauka korzystania z innowacji

Istotne były również postępy praktyczne. Rozważ ewolucję przechwytywania wydajności postaci wirtualnych. Na początku aktorzy na żywo musieli wyobrażać sobie swoje interakcje z postaciami generowanymi przez komputer. Ludzie grający w generowane komputerowo postacie staną w pobliżu, głośno opisując swoje działania, podczas gdy ludzcy aktorzy udają, że to się dzieje. Następnie aktorzy wirtualnych postaci nagrywali swoje występy w laboratorium przechwytywania ruchu, dostarczając dane animatorom 3D, którzy dopracowali przedstawienie i sprawili, że zostanie ono włączone do sceny.

Proces ten był żmudny i szczególnie trudny dla aktorów na żywo, którzy nie mogli wchodzić w interakcje z wirtualnymi postaciami podczas filmowania. Teraz bardziej zaawansowane systemy przechwytywania wydajności umożliwiają interaktywne postacie wirtualne na planie, nawet w lokalizacjach, i dostarczają animatorom znacznie bogatszych danych.

Przy całej tej zdolności technologicznej dyrektorzy muszą dokonywać wielkich wyborów. Michael Bay słynie - wśród fanów i krytyków - z szerokiego zastosowania generowanych komputerowo efektów specjalnych. Prawdziwi mistrzowie pamiętają lekcję Spielberga i umiejętnie łączą świat wirtualny i rzeczywisty. Na przykład w filmach Władca Pierścieni łatwo byłoby zastosować techniki grafiki komputerowej, aby postacie hobbitów wydawały się mniejsze niż ich odpowiedniki ludzkie. Zamiast tego reżyser Peter Jackson wykorzystał starannie wybrane lokalizacje kamer i scenę, aby osiągnąć ten efekt. Podobnie scena ucieczki beczki z filmu Hobbit: Pustkowie Smauga połączyła materiał z prawdziwych progów rzecznych z płynami generowanymi komputerowo.

Niedawno makijaż i magia komputerowa zostały połączone, aby stworzyć wiodącego aktora merman w bardzo chwalebnym The Shape of Water . Patrząc w przyszłość, w miarę jak syntetyczne obrazy i wideo stają się coraz bardziej realistyczne i łatwe do wytworzenia, ludzie będą musieli mieć się na baczności, aby techniki te mogły być wykorzystywane nie tylko w celach rozrywkowych, ale w celu wprowadzenia w błąd i wprowadzenia w błąd opinii publicznej.


Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w The Conversation. Rozmowa

Adam Bargteil, profesor informatyki i elektrotechniki, University of Maryland, hrabstwo Baltimore

Jak „Park Jurajski” zrobił historię 25 lat temu, napędzając animację generowaną komputerowo