https://frosthead.com

Jeśli potrzeba jest matką wynalazków, to gra jest jej ojcem

Ludzie wymyślają sposoby rozrywki dla eonów. Te rozrywki, od rzeźbienia fletów kostnych, gry w szachy po gotowanie z nowymi przyprawami, zakupy i picie w barach, są często postrzegane jako takie.

powiązana zawartość

  • Trzy nowe rzeczy, które nauka mówi o tatusiach

Ale Steven Johnson, autor bestsellerów dziesięciu książek, w tym „ Jak się teraz dostaliśmy” i „ Skąd pochodzą dobre pomysły”, chce wzmocnić to myślenie. W swojej najnowszej książce Wonderland: How Play Made the Modern World przekonuje, że te zachwycające zajęcia są często zalążkiem przełomowych innowacji. Co zaskakujące, pierwsze pozytywki położyły podwaliny pod komputery, a iluzjoniści wykonujący akrobacje w XIX wieku częściowo dziękują za systemy rzeczywistości wirtualnej. Nie wiadomo, co będzie się wydawać z pozornie niepoważnych rzeczy, które robimy dzisiaj.

Pisałeś o wzorcach innowacji w czasie i dyscyplinie oraz o tym, jak jeden wynalazek może nieoczekiwanie doprowadzić do wielu innych. Co skłoniło cię do przejścia do tego tematu, dotyczącego zabawy jako matki wynalazku?

Tak naprawdę wynikało to z projektu How We Got To Now i tego formatu patrzenia na części współczesnego świata, który bierzemy za pewnik, i prześledzenia ich historii, skąd pochodzą te pomysły i innowacje. Jest tyle wspaniałych historii, które możesz opowiedzieć. Świat jest pełen rzeczy, które mają dla nich te interesujące historie. W tej książce chciałem budować na tej strukturze, ale chciałem zorganizować dyskusję.

Zawsze byłem zainteresowany grą. Napisałem tę książkę Wszystko, co złe jest dla ciebie milion lat temu, która broniła gier wideo i tego typu rzeczy. W czasach szkolnych spędziłem dużo czasu, pisząc i myśląc o domach towarowych i zakupach jako instytucji kultury w XIX wieku. Miałem te wszystkie różne wątki, między grami a historią zakupów, historią gry i historią rzeczy, które robiliśmy dla zabawy. Początkowo myślałem, że byłoby to interesujące samo w sobie.

Ale im bardziej zagłębiałem się w badania, tym bardziej uświadamiałem sobie, że istniał tutaj naprawdę ważny i głęboki punkt, który polegał na tym, że wszystkie te pozornie trywialne, pozornie niepoważne rozrywki faktycznie doprowadziły do ​​nieproporcjonalnej liczby wydarzeń i pomysłów zmieniających świat, przewrót polityczny lub przełomy technologiczne i naukowe.

Kłócąc się, patrzysz na sześć obszarów: modę i zakupy, muzykę, smak, złudzenia, gry i przestrzeń publiczną. Jak wybrałeś

W każdym z nich miałem trochę przyczółków. W rozdziale dotyczącym przestrzeni publicznej pisałem już wielokrotnie o kawiarniach. Wiedziałem, że to świetny przykład przestrzeni przeznaczonej do wypoczynku. Został zaprojektowany tak specjalnie dla rozrywki, że angielski król Karol II próbował ich zakazać. Myślał, że ludzie marnują cały swój czas w kawiarniach. Okazało się to jednak niezwykle produktywną przestrzenią. W pewnym sensie stworzyło Oświecenie. Wiedziałem, że mam tam kotwicę. Miałem to samo dla domu towarowego. Miałem małe kawałki.

W książce przyglądasz się wielu „artefaktom z przyszłości”. Rzeczy, które, jak mówisz, są „odrzucane przez wielu jako bezmyślne rozbawienie” w swoim czasie, ale okazują się mieć później kluczowe znaczenie dla poważnych wynalazków. Czy możesz mi powiedzieć o jednym z twoich ulubionych przykładów z historii?

Jest taki facet [Girolamo] Cardano, włoski matematyk, który również był hazardzistą. Żył nieco szkicowym życiem, wdając się w bójki i walki nożami, grając w gry w kości 500 lat temu. Pod koniec życia wymyślił system zrozumienia, a następnie obliczenia, jakie są szanse, że rzucisz trzema szóstkami z rzędu lub o ile bardziej prawdopodobne jest, że 7 to 12, jeśli rzucisz dwiema kośćmi . Zasadniczo kończy po raz pierwszy podstawowe prawa prawdopodobieństwa.

Prawie masz ludzi, którzy projektują odpowiedniki ściągów „How to Be Las Las Vegas” do hazardu. W końcu odkrywają te podstawowe prawa fizyki i prawdopodobieństwa, a te spostrzeżenia umożliwiają ogromną liczbę rzeczy we współczesnym świecie: biznes ubezpieczeniowy, projektowanie naszych samolotów, handel, który dzieje się na Wall Street, kliniczne próby leków. Ten facet wpadł na ten pomysł w kontekście gier w kości, a około 100 lat później grupa ludzi spędza czas w kawiarni w Londynie, Lloyd's Coffeehouse, i zaczynają marzyć o stworzeniu solidniejszego ubezpieczenia biznes oparty na nowej matematyce prawdopodobieństwa. Ubezpieczają te statki, które przywożą przyprawy i fantazyjne tkaniny z Indii - perkal i perkal - które zarabiają tak dużo Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: How Play Made the Modern World

Kupować

Śledzenie powiązań między tymi obiektami zabawy a późniejszymi innowacjami podkreśla to, co nazywasz „efektem kolibra”. Czy potrafisz wyjaśnić, co to jest?

Najprostszym sposobem na opisanie tego jest to, kiedy ludzie wymyślają nowe idee w społeczeństwie - czasami jest to technologia, czasem są to zasady naukowe, czasem są to tylko nowe formy kultury - często wprowadza się je w określonym celu.

Ok, mamy nową przestrzeń społeczną kawiarni, w której ludzie będą wydawać pieniądze, relaksować się i pić ten wspaniały napój, dzięki czemu będą bardziej czujni. Ale tak się dzieje, że dostajesz te nieprzewidywalne fale, które wynikają z transformacji, które kończą się zmieniającymi się częściami społeczeństwa, których prawie nigdy wcześniej nie przewidziałeś.

Wprowadzasz klimatyzację do chłodzenia przemysłowego miejsca pracy, potem próbujesz ochłodzić domy ludzi, a potem nagle ludzie są, no cóż, jeśli nasze domy są fajne, możemy zamieszkać na południu. Nagle masz do czynienia z masową migracją do południowej części Stanów Zjednoczonych, która zmienia kolegium wyborcze i staje się Pasem Słonecznym, który ma zasadnicze znaczenie przy wyborze Ronalda Reagana na prezydenta. Istnieje bezpośredni związek między wynalazkiem klimatyzacji a prezydenturą Reagana. Nie jest to jedyne wytłumaczenie, ale jest częścią tej historii i nigdy nie pomyślałbyś, siedząc tam na Brooklynie z Willisem Carrierem, który wymyśla klimatyzację, że ten zestaw zmian wyrwie się z tego wynalazku. Te zmiany nazywam „efektem kolibra”.

Co więc ma związek z kodowaniem?

Masz wynalazek pozytywki. Przechodząc przez 1500 i 1600, wiele osób interesuje się programowalnymi pozytywkami, w których masz te małe cylindry, które początkowo zostały zaprojektowane do odtwarzania piosenek. Możesz wyciągnąć cylinder i włożyć nowy, a odtworzy on inną piosenkę. Tak więc maszyna jest otwarta na różne sposoby zachowania, jeśli umieścisz w niej nowe formy kodu. To niesamowicie głęboki pomysł - maszyny, które nie są przeznaczone do jednego celu, ale są otwarte na nowe zachowania z różnymi rodzajami kodu.

Oczywiście żyjemy teraz w świecie, w którym ta idea zmieniła każdą część społeczeństwa, ale ta idea została utrzymana przy życiu wyłącznie przez muzykę przez setki lat. Ludzie bawili się tymi małymi automatycznymi maszynami do odtwarzania muzyki, które są poprzednikami fortepianów graczy. Wszystko to wyglądało jak bezczynna rozrywka, a nie coś poważnego. To było świetne. To była niesamowita inżynieria, ale nie robiła nic poza rozrywką.

Tyle że ten facet [Jacques de] Vaucanson [w połowie XVII wieku] zaczął mówić: cóż, poczekaj sekundę, a jeśli weźmiemy ten pomysł i zamiast zaprogramować go do odtwarzania muzyki, zaprogramowaliśmy go do tkania tkanin z kolorowego materiału? Zaczął myśleć o tym pomyśle. Tak naprawdę to nie działało z powodu cylindrów mechanicznych, ale w oparciu o jego pracę, ostatecznie [Joseph-Marie] Jacquard wpadł na pomysł użycia kart dziurkowanych, i stało się to krosno żakardowe, które jest niezwykle ważnym urządzeniem w historia tekstyliów. Ten pomysł wpłynął następnie na Charlesa Babbage'a, który wykorzystał karty dziurkowania do stworzenia pierwszego programowalnego komputera. Karty dziurkaczy są częścią technologii komputerowej do lat siedemdziesiątych.

Przez 500 lat wyglądało to na głupotę, muzyczną rozrywkę graną przez małą nakręcaną lalkę. Ale pojawił się pomysł, który zmienił wszystko.

Co masz na myśli, gdy mówisz, że gra lub gry to badania „niskiego czynszu”?

To zdanie [pisarza] Stewarta Branda. Mówił o tym w dwóch kontekstach. To część jego cudownej książki How How Buildings Learn . Ale mówiłem o tym w kontekście bardzo wpływowego utworu, który napisał dla magazynu Rolling Stone na początku lat 70. o pierwszej grze wideo, która nazywała się Spacewar !. Spacewar !, w którą właśnie grałem, został pierwotnie zaprojektowany w 1961 roku na tym wczesnym mikrokomputerze PDP-1. To naprawdę pierwsza gra wideo. Były podstawowe formy warcabów, szachów i tym podobne, ale była to pierwsza gra, którą można było zidentyfikować jako nową grę z monitorem. Choć wydawało się to dziecinną zabawą - masz tylko mały statek kosmiczny i strzelasz do innych rzeczy - było to prawdopodobnie jedno z najważniejszych programów napisanych w latach 60. Wprowadził cały zestaw konwencji. Spacewar! był jednym z pierwszych programów, które zawierały awatara na ekranie, który reprezentuje sposób, w jaki wskaźnik myszy reprezentuje cię w interfejsie graficznym. Pomysł urządzenia sterującego, takiego jak joystick, do przenoszenia tego awatara - Spacewar! była jedną z pierwszych prac, w których zastosowano taki sprzęt, który staje się jak mysz komputerowa. Był to jeden z pierwszych projektów oprogramowania typu open source, do którego ludzie wspólnie dodawali różne rzeczy. Wszystkie te konwencje, które są obecnie ważną częścią komputerów, rozpoczęły się w tej grze.

Opowiadając historię o Spacewar!, Stewart miał analogię zatrudniania „niskich czynszów” w podejściu do innowacji. W podejściu „wysokiego czynszu” budowałeś coś poważnego, co zmieni świat. Jest to bardzo ważny produkt, który zaprojektowałeś z góry na dół, aby udać się na Księżyc, wyleczyć raka lub dostarczyć prąd. Cokolwiek to jest, ma bardzo ambitne ambicje i podchodzi się do niego w ten bardzo zorganizowany sposób. To wspaniale i tak właśnie dzieje się dość często.

Ale powiedział, że jest ta wersja z „niskim czynszem”, w której ludzie po prostu bawią się dla zabawy jako hobby i interesują się, w tym przypadku, grami wideo, ponieważ jest zabawna i przyciąga ich uwagę i zastanawiają się, jak mogę to poprawić. Zaczynają robić makaron, a ich przyjaciele zaczynają makaronować i zaczynają wymieniać pomysły. Projekt, który jest tak naprawdę rozwijany z miłości do niego, z powodu poczucia rozkoszy, jaką wywołuje u ludzi, ostatecznie wprowadza wszystkie te wspaniałe nowe kategorie, które następnie wpływają na poważną historię lub poważne projekty, które są powrotem do „wysokiego czynszu” świat. Zazwyczaj podkreślamy historię „wysokiego czynszu”, a historia „niskiego czynszu” jest często równie ważna.

W jaki sposób zachęcamy do więcej badań „niskich czynszów”?

Musisz zacząć od rozpoznania, jak ważne było to w przeszłości, i to właśnie staram się zrobić z tą książką. Myślę, że jest wiele do przemyślenia pod względem możliwości zabawy w edukacji.

Kiedy patrzysz, jak dzieci bawią się, robią niewiarygodnie wysokie myślenie na wysokim poziomie. Grałem z synami w tę grę wideo Dawn of Discovery . Symuluje imperium handlu przyprawami. Jest to gra symulacyjna podobna do SimCity, ale [dzieje się] mniej więcej w 1500 roku. Kontrolujesz to imperium i ruszasz i robisz te niezwykle złożone rzeczy. Oglądałbym, jak grają. Siedzą tam i projektują swoje miasta, myślą o swoich budżetach i stawkach podatkowych oraz czy powinni zbudować marynarkę wojenną, czy też powinni po prostu zaangażować się w zachowania handlowe z innymi narodami, które otrzymają te przyprawy. Myślą o klasach społecznych, które kultywują w swoich miastach i czy są wystarczająco zamożni, aby zbudować katedrę. Myślą jak burmistrz miasta, socjolog i strateg wojskowy naraz. Zrobiliby to przez osiem godzin, jeśli im pozwolę, bo to w kontekście gry. Kiedy umieścisz rzeczy w tej strukturze gry, ludzki umysł, z ciekawych powodów, jest po prostu wciągany i staje się bardzo kreatywny i skupiony, pomimo faktu, że jest wiele do przemyślenia. Grali w tę grę, gdy mieli osiem i dziewięć lat - gdybym ich usiadła i spróbowała przeczytać im rozdział z mojej książki o handlu przyprawami, byliby niesamowicie znudzeni. Ale format gry po prostu je przyciąga.

„Przyszłość znajdziesz tam, gdzie ludzie mają najwięcej zabawy” - piszesz. Jak myślisz, gdzie jest dzisiaj przyszłość?

Wszyscy grają w Pokémon Go. Moje dzieci grają w nią i domagają się marszu po raz pierwszy w życiu, ponieważ chcą uchwycić więcej wymyślonych potworów na swoich telefonach. Myślę, że prawdopodobnie wszyscy spojrzymy w przeszłość za 10 lat, ponieważ wszyscy chodzimy z różnego rodzaju rozszerzoną rzeczywistością, która mówi nam o świecie, który badamy, czy jest to najszybszy sposób na spacer tutaj, czy dostępna jest coś interesującego w kawiarni tam, lub tam, gdzie są nasi przyjaciele, nałożyli na nas jakieś okulary AR, które noszymy, i powiedzmy, och, to zaczęło się od gry. Przyszedł na świat jako grupa 12-latków i 22-latków biegających w pogoni za Pokémonami, ale była to pierwsza wskazówka czegoś, co stanie się czymś znacznie bardziej powszechnym. Podejrzewam, że będzie to świetny przykład gry polegającej na przewidywaniu przyszłości.

Kończymy książkę ciekawą myślą. Wiele osób obawia się, że maszyny podejmą naszą pracę i będą same myśleć. Ale uważasz, że naprawdę powinniśmy się martwić, kiedy zaczną grać.

To chyba trochę poetycka linia. Jeśli jesteś po prostu zaprogramowany i przestrzegasz zasad i żyjesz w bardzo ustrukturyzowanym, przewidywalnym świecie, tak naprawdę nie potrzebujesz gry. Ale jeśli żyjesz w świecie, który nieustannie się zmienia i to Cię ciągle zaskakuje, zabawne myślenie okazuje się bardzo przydatne. Ogólna inteligencja u ludzi lub innych ssaków często odpowiada czasowi spędzanemu w dzieciństwie. Kiedy myślimy o sztucznej inteligencji, maszynach i ich inteligencji, jeśli rzeczywiście zaczniemy widzieć, jak robią rzeczy dla zabawy, będzie to znak, że przeszli na coś zasadniczo innego niż tylko zaprogramowana maszyna. W pewnym sensie będzie tam pewna symetria. Pomysł programowalności wyszedł z gry, ale może ostatecznie doprowadzić do maszyn, które faktycznie są w stanie samodzielnie zapragnąć i poszukać gry. Przypuszczam, że byłoby to odpowiednie, choć nieco przerażające.

Jeśli potrzeba jest matką wynalazków, to gra jest jej ojcem