Nowy Jork ma nowe miejsce dla miłośników animacji: Process Lab of Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.
powiązana zawartość
- Teraz możesz mieć uroczą ruchomą lampę Pixara jako zwierzaka
- Prawdziwe szkockie krajobrazy, które zainspirowały „Odważnego” Pixara
Laboratorium, mieszczące się w starym starym pakiecie biurowym Andrew Carnegie, to interaktywna przestrzeń muzeum, w której goście w każdym wieku mogą uczestniczyć w procesie projektowania, wizualnie, cyfrowo i ręcznie.
Laboratorium właśnie otworzyło „Pixar: Design of Story” (oglądany do 7 sierpnia 2016 r.), Który bada chemię animowanego obrazu. Śledzi żmudny pięcioletni proces wymagany do nakręcenia pełnometrażowego filmu w Pixar Animation Studios, od wstępnego pomysłu, poprzez opracowanie opowiadań, postaci, nastroju, muzyki, scenariuszy kolorów i ustawień.
Ściany są zamontowane z rzadko oglądanymi oryginalnymi ręcznie rysowanymi szkicami ołówkowymi i atramentowymi - większość reżyserów Pixar zaczynała jako animatorzy - rysunki architektoniczne, obrazy, rzeźby z gliny i cyfrowo tworzone obrazy takich popularnych postaci Pixar jak Smutek z wewnątrz, kowboj Woody z Toy Story i rudowłosa łuczniczka Merida z Brave .
„W naszych filmach nie chodzi o historie, ale o opowiadanie historii” - mówi Elyse Klaidman, wieloletnia reżyserka Pixar University (szkoła wewnętrzna dla pracowników) i Archiwum w Pixar Animation Studios w Kalifornii. „Zaczyna się od chęci opowiedzenia historii. Staramy się tworzyć atrakcyjne postacie w wiarygodnym świecie. Kim są postacie? Jak się zmieniają? Czego się uczą?
„Nasi dyrektorzy wpadają na pomysły, którymi dzielą się z [CEO] Johnem Lasseter i naszym Brain Trust, zespołem dyrektorów, który decyduje o tym, która historia będzie rezonować” - wyjaśnia Klaidman. „Są to ludzie, którzy z pasją opowiadają historie, dzięki którym czujemy się wspaniale, historie, które mają dla nich głębokie znaczenie. Historie pochodzą z życia. ”
Rozważ Inside Out, film Pixar z 2015 roku, który przedstawia wnętrze mózgu 11-letniej dziewczynki, ponieważ jest on zdominowany przez sprzeczne emocje.
„Chodzi o to, co dzieje się z mózgiem małej dziewczynki, która przechodzi do gimnazjum” - mówi Klaidman.
W rzeczywistości historia Inside Out pochodzi od reżysera Pixara, Pete'a Doctera, który był zaskoczony zmianami emocjonalnymi, których doświadczył, gdy przechodziła z beztroskiej małej dziewczynki do wycofanej preteen. Postanowił nakręcić film, który pokazywałby życie dziewczyny na zewnątrz w szkole i w domu, ilustrując zamieszanie w jej mózgu, a zwłaszcza jej emocje: radość, smutek, wstręt, strach i gniew.
Każdy ma swój własny kolor i osobowość.
Więc Joy jest błyszczącą, żółtą dziewczyną „it”. Smutek to nieśmiały niebieski mól książkowy. Wstręt to zielona, wredna, wredna dziewczyna. Strach to fioletowa goofball. Gniew jest przysadzistym, trapezoidalnym przystojniakiem. W Inside Out emocje są pełnymi postaciami.
„Projektowanie leży u podstaw wszystkiego, co robimy”, mówi Klaidman.
W laboratorium Coopera Hewitta widzimy proces badań i współpracy Pixara w rysunkach Woody'ego Toy Story jako pierwszy wymyślony, w miarę jego ewolucji, nawet jako rzeźbiona gliniana głowa. Widzimy, jak programiści Pixar „mapują” sposób, w jaki długie czerwone loki na głowie Meridy kołyszą się, gdy przygotowuje się do strzału.
Widzimy samochody konkurujące i Iniemamocni w akcji.
Następnie jest interaktywna część laboratorium: na 84-calowym stole z ekranem dotykowym można uzyskać dostęp do 650 przykładów dzieł Pixara i porównać je z dziełami z kolekcji muzeum. (Na przykład, patrząc na wystrój nowoczesnego domu w filmie Pixar, możesz przeciągnąć do niego obraz krzesła Eames, aby dowiedzieć się wszystkiego o krześle.)
„Naszym celem w laboratorium było stworzenie przestrzeni partycypacyjnej, która jest w dużym stopniu skrzyżowaniem edukacji i technologii cyfrowej” - mówi kurator Cara McCarty. „Podstawowym celem jest zachęcenie i zainspirowanie naszej publiczności do myślenia o projektowaniu i otaczającym go świecie. Projekt polega na połączeniach. ”
Dlaczego Pixar?
„Patrzymy na procesy projektowe różnych branż i tym razem to film. Pixar przyszedł mi do głowy, ponieważ filmy są tak bardzo zaprojektowane ”- mówi McCarty.
Aby zrealizować ten pomysł, Pixar i Cooper Hewitt opracowali „książkę roboczą” dla dzieci towarzyszącą wystawie. Projektowanie za pomocą Pixar: 45 działań służących tworzeniu własnych postaci, światów i opowieści (Kroniki) zawiera strony zachęcające dzieci do rysowania własnych historii, rozwijając różne tematy Pixar.
Inne pomieszczenie w laboratorium służy jako teatr pokazujący Luxo Jr. - przełomowy film krótkometrażowy w reżyserii Johna Lassetera z 1986 roku. Był to pierwszy trójwymiarowy film animowany komputerowo i pierwszy, który otrzymał nominację do Oscara. To krótka opowieść o lampie biurkowej (Tata) i jego hałaśliwym synu, małej lampce biurkowej, w dniu zabawy, który ma swoje wzloty i upadki. (Mini jest załamany, gdy odbija się od piłki i zgniata ją, ale wraca do zdrowia, gdy znajduje jeszcze większą piłkę. Tata tylko kręci głową, wiedząc, co będzie dalej.)
Film był tak ważny dla fundacji Pixar, że lampa stała się logo studia.
Lassater, który został zwolniony ze studia animacji Disneya, stworzył go, aby zaprezentować technologię komputerową i udowodnić, że może opowiadać historie z uniwersalnymi postaciami.
„W tym czasie większość tradycyjnych artystów bała się komputera” - cytował Edwin Catmull, prezes Pixar w tekście na ścianie. „Nie zdawali sobie sprawy, że komputer był jedynie innym narzędziem w zestawie artysty, ale postrzegali go jako rodzaj automatyzacji, która może zagrozić ich pracy… Wydanie„ Luxo Jr. ”… wzmocniło tę opinię w środowisku zawodowym. ”
I jak.
Oglądanie filmu, oryginalne szkice lamp, scenorysy, a nawet lista „akcji” odbijających światło na żółtym tabliczce prawnej pozwala odwiedzającym w pełni zrozumieć procesy projektowe Pixara - bez utraty magii.
„Pixar: Design of Story” można oglądać do 7 sierpnia 2016 r. W Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum w Nowym Jorku.