https://frosthead.com

NSA szpiegowała w World of Warcraft

Najnowsze informacje na temat wewnętrznych działań Agencji Bezpieczeństwa Narodowego: amerykańska agencja, we współpracy z brytyjskimi szpiegami, zbiera informacje i publikuje tajnych agentów w World of Warcraft i Second Life, a także odciąga rozmowy z XBox Live Microsoftu. Wiadomość została ujawniona przez partnerstwo między Guardian, New York Times i ProPublica i wyszła z tego samego zbioru dokumentów, które dostarczył Edward Snowden.

powiązana zawartość

  • Straszne, kiczowate i geekowate łaty amerykańskich satelitów szpiegowskich

W wieku dziewięciu lat World of Warcraft posiadał w szczytowym okresie około 12 milionów subskrybentów. XBox Live, internetowa usługa kojarzenia i czatowania powiązana z XBox Microsoftu, obsługuje 48 milionów graczy. Przy tak dużej liczbie osób spotykających się ze względną anonimowością, NSA martwiła się, że oprócz tych nalotów używa tych narzędzi komunikacji online do planowania spisek terrorystycznych lub kryminalnych. Jak mówi Guardian, próby pozyskiwania informacji z wirtualnych światów trwają co najmniej od 2008 roku.

Wiadomość, że USA chcą szpiegować wirtualne światy, nie jest jednak zupełnie nowa. W 2008 roku Wired donosił o Reynard Project, próbie eksploracji danych w celu filtrowania komunikacji graczy i oznaczania podejrzanych zachowań. Ponownie w 2008 roku Noah Shachtman napisał dla Wired's Danger Room o obawach wojska, że ​​terroryści mogą wykorzystywać Azeroth, świat, w którym rozgrywa się World of Warcraft, jako miejsce spotkań.

Po przejrzeniu niezręcznego przykładu Pentagonu na temat tego, jak ludzie mogą potencjalnie planować rzeczywiste fabuły za pomocą kodu w grze, Shachtman dał społeczności wywiadowczej kilka żartów: „szpiedzy będą musieli spędzać więcej czasu w wirtualnych światach, takich jak WoW, jeśli chcą mieć nadzieję, że dotrzymam kroku temu, co się w nich dzieje. Co oznacza, że ​​pewnego dnia możemy znaleźć tajnych agentów w World of Warcraft, wraz z druidami, orkami i nocnymi elfami. ”Według dokumentów ujawnionych przez Snowdena, NSA wydaje się, że skorzystała z tej rady.

Według „wyciekających dokumentów”, jak pisze New York Times, szperanie w innych światach nie wydaje się opłacalne:

Dokumenty nie wspominają o sukcesach związanych z przeciwdziałaniem terroryzmowi, a byli urzędnicy amerykańskiego wywiadu, obecni i byli pracownicy firmy zajmującej się grami oraz eksperci zewnętrzni w wywiadach powiedzieli, że znają niewiele dowodów na to, że grupy terrorystyczne postrzegały gry jako przystanie do komunikowania się i knowania operacji.

Brytyjski GCHQ, mówi Guardian, wykorzystał informacje zebrane w Second Life do rozwiązania problemu skradzionego pierścienia karty kredytowej.

Ujawnienie budzi obawy dotyczące prywatności, ponieważ ani Blizzard (Warcraft), ani Linden Labs (Second Life), ani Microsoft nie powiedzieli, że są świadomi takiego szpiegowania. Ale w 2008 roku Shachtman zbadał, dlaczego szpiedzy byliby tak nastawieni na graczy:

Steven Aftergood, analityk Federacji Amerykańskich Naukowców, który od lat śledzi społeczność wywiadowczą, zastanawia się, jak realistyczne są tego rodzaju scenariusze. „Ta obawa istnieje. Ale należy ją rozpatrywać w kontekście. Zadaniem agencji wywiadowczych jest przewidywanie zagrożeń i przeciwdziałanie im. Przy takim ukierunkowaniu zawsze będą przywiązywać większą wagę do konkretnego scenariusza niż do obiektywnej analizy pozwoliłby ”, mówi Danger Room. „Czy terroryści mogą korzystać z Second Life? Jasne, że mogą korzystać z wszystkiego. Ale czy to znaczące ulepszenie? To nie jest oczywiste. Jest to scenariusz, który oficer wywiadu musi wziąć pod uwagę. To wszystko.”

Więcej z Smithsonian.com:

Nie, naprawdę, rząd może odczytać Twój e-mail
Jak NSA przestał próbować zapobiec rozprzestrzenianiu się szyfrowania i zamiast tego postanowił go po prostu złamać

NSA szpiegowała w World of Warcraft