https://frosthead.com

To nowe doświadczenie wirtualnej rzeczywistości rzuca cię w Hiroszimę zaraz po zbombardowaniu

6 sierpnia 1945 r. Shigeru Orimen udał się ze swojego wiejskiego domu w pobliżu Itsukaichi-cho do Hiroszimy, gdzie był jednym z prawie 27 000 studentów pracujących nad przygotowaniem miasta na zbliżające się amerykańskie naloty. Tego dnia na lunch przyniósł soję, smażone ziemniaki i paski daikon.

Kiedy bomba atomowa spadła na Hiroszimę o 8:16, Shigeru znalazł się wśród prawie 7200 studentów, którzy zginęli. Trzy dni później jego matka Shigeko zidentyfikowała swoje ciało za pomocą pudełka na lunch; jedzenie wewnątrz zamieniło się w węgiel, ale na zewnątrz pozostało nietknięte.

Dziś jego pudełko na lunch i zeznania Shigeko są częścią archiwów Muzeum Pokoju w Hiroszimie. Obiekt i jego historia wywarły ogromne wrażenie na filmowcach Saschce Unseld i Gabo Arorze, którzy wspólnie wyreżyserowali nowe doświadczenie rzeczywistości wirtualnej pod tytułem Dzień, który zmienił świat . Film powstał we współpracy z Nobel Media w celu upamiętnienia prac Międzynarodowej kampanii na rzecz zniesienia broni jądrowej (zwycięzcy Pokojowej Nagrody Nobla w 2017 r.). Film miał swoją premierę na festiwalu filmowym Tribeca w zeszłym tygodniu.

Wciągające doświadczenie rozpoczyna się od wyjaśnienia genezy, rozwoju i rozmieszczenia bomby atomowej, a następnie przechodzi do drugiego rozdziału poświęconego następstwom ataku. Członkowie widowni mogą spacerować po ruinach miasta i badać artefakty z bombardowania, w tym pudełko na lunch Shigeru. W ostatnim rozdziale utwór przesuwa się w stronę teraźniejszości, opisując szaloną rasę do tworzenia nowej broni atomowej i ciągłe zagrożenie wojną nuklearną.

Nie jest to jedyny utwór w Tribeca, który koncentruje się na trudnych tematach: wśród 34 wciągających tytułów festiwalu są utwory, które zmagają się z dziedzictwem rasizmu, zagrożeniem zmianami klimatu, AIDS i trwającym kryzysem w Syrii. Nie jest też pierwszą instalacją VR, która zyskała uznanie. W listopadzie ubiegłego roku twórca filmu Alejandro G. Iñárritu otrzymał Oscara na gubernatorach Akademii za swoją instalację wirtualnej rzeczywistości CARNE y ARENA, która przedstawia doświadczenia migrantów przekraczających granicę USA z Meksykiem.

Dzień, w którym zmienił się świat, różni się krytycznie od tych instalacji: duża część materiału istnieje już w formacie archiwalnym. Relacje wideo i promieniowane relikwie z dnia dewastacji pochodzą z archiwów muzeum, a fotogrametria (tworzenie modeli 3D z wykorzystaniem fotografii) pozwoliła na cyfrowe reprodukcje miejsc, które przetrwały. W tym sensie dzieło bardziej dzieli się z projektami interpretacyjnymi prowadzonymi przez tradycyjnych dokumentalistów i historyków, niż z fantastycznymi lub gamifikowanymi odtworzeniami, które najbardziej kojarzą się z rzeczywistością wirtualną.

Arora i Unseld twierdzą, że wyróżnia ją to, że możliwości opowiadania historii, które umożliwiają immersyjne technologie, pozwalają widzom doświadczyć wcześniej niedostępnych miejsc - na przykład wewnątrz Kopuły Atomowej, miejsca światowego dziedzictwa UNESCO bezpośrednio pod eksplozją bomby, która pozostaje nienaruszony - i angażuj się z istniejącymi artefaktami w bardziej trzewny sposób.

Przyszłość jest ekscytująca, choć w krajowych rozmowach istnieje pewne napięcie dotyczące niebezpieczeństw manipulacji technologicznej. „Musisz być bardzo ostrożny”, mówi Arora. „Uważamy, że ważne jest, aby zrozumieć gramatykę VR, a nie polegać tylko na łatwym sposobie przerażania ludzi. Ponieważ to nie trwa ”.

***

Ale co dokładnie sprawia, że ​​wizualne medium jest wciągające? To pytanie zniewoliło jednego z pierwszych pionierów VR, Mortona Heiliga. W 1962 roku opracował Sensorama, mechaniczne urządzenie, które wygląda jak połączenie gry zręcznościowej i tonometru. Sensorama obejmował odchylane krzesło i pełny dźwięk stereo, wyświetlane obrazy 3D, a nawet uwalniane zapachy w trakcie krótkich filmów.

Chociaż projekt nigdy nie uzyskał komercyjnego finansowania, Heilig nadal był zafascynowany możliwościami nowych technologii. W 1992 r., Pięć lat przed śmiercią, opublikował manifest szczegółowo opisujący to nowe „Kino przyszłości”. Twierdził, że postępy w dziedzinie taśmy magnetycznej umożliwiłyby spektakularne zaangażowanie zapowiadane przez Sensoramę z większą jasnością - i przy znacznie niższych kosztach . „Otwórz oczy, słuchaj, wąchaj i czuj - odczuwaj świat we wszystkich jego wspaniałych kolorach, głębi, dźwiękach, zapachach i fakturach” - ogłosił. „To kino przyszłości!”

Dla Heiliga film nie był już tylko wizualnym medium, ale „sztuką świadomości”, a przyszłość kina polegała nie tylko na przekazywaniu przejrzystych i realistycznych przeżyć, ale także na uchwyceniu natury i historii w najbardziej porywających wymiarach.

Spirytyzm sformułowany przez Heiliga przybierał szczególnie dystopijną formę kilka lat później w powieści pisarza science fiction Philipa K. Dicka Czy androidy marzą o elektrycznych owcach? W postapokaliptycznym świecie książki pozbawionym znaczenia i prawdziwego związku ocaleni, którzy pragną celu i społeczności, podążają za postacią o imieniu Wilbur Mercer. Przez „pudełko empatii” akolity dołączają do Mercera podczas niekończącej się wspinaczki na jałową górę, gdy jest on ukamienowany przez niewidzialnych wrogów. Ćwiczenie nabiera czci, podobnie jak samo-biczowanie, wśród wyznawców. Jak wyjaśnia się: „To sposób, w jaki dotykasz innych ludzi, to sposób, w jaki przestajesz być sam”.

***

Na tle ewangelistów technologicznych promujących wirtualną rzeczywistość jako „maszynę ostatecznej empatii” napomnienie Dicka nadal wydaje się niezwykle właściwe. Dzięki najnowocześniejszym technologiom, które obiecują zakłócić nasze poczucie miejsca, granica między współczuciem a traumą staje się porowata. Te obawy przejawiają się w Dniu, w którym zmienił się świat, dziele z jasnym przesłaniem - zniesieniem broni nuklearnej - których twórcy twierdzą jednak, że nie są zainteresowani handlem ideologią.

„Nie chcesz wpychać czegoś w czyjeś gardło” - mówi Unseld. „Ale ty też nie chcesz ich całkowicie zostawiać. Chcesz prowadzić ich w sposób, który szanuje ich tempo i rodzaj ludzkości. ”

Unseld mówi, że ponieważ VR nadaje się do opowiadania o „naszej duchowości”, „naszej zbiorowej winie”, „naszej zbiorowej odpowiedzialności” i „naszej zbiorowej zdolności do zmian”, twórcy muszą pomyśleć o życiu i doświadczeniach swoich odbiorców i znaleźć sposoby komunikowania wiadomości, pozostawiając opcje otwarte. W tym sensie najlepiej sprawdza się raczej jako prowokacja niż polemika - historia, która zachęca do świadomości bez zmuszania widza do konkretnej pary butów.

Hiroszima-2.jpg Członkowie widowni mogą chodzić po ruinach miasta i napotykać artefakty z bombardowania. (Dzień, w którym zmienił się świat)

Twórcy używający tych immersyjnych mediów mogą pobrać stronę z zaskakującego podręcznika - historyków. Oczywiście, ich cyfrowe odtworzenia mogą nie mieć olśniewającego hollywoodzkiego obrazu, ale ich skupienie na tworzeniu znaczącego zaangażowania z pewnością ma zastosowanie. Jak podkreśla Lisa Snyder, historyk architektury w Instytucie Badań i Edukacji Cyfrowej UCLA, żywe obrazy nie zawsze sprawiają, że ludzie są intelektualnie zaangażowani.

„Kiedy ludzie widzą fotorealistyczne przestrzenie, istnieje akceptacja” - mówi. „Trudniej jest powiedzieć ludziom:„ Och, powinienem być wobec tego krytyczny ”.

Snyder spędziła ponad 20 lat pracując nad czymś, co nazywa „komputerową VR”. Zasadniczo tworzy niezwykle precyzyjne modele miejsc historycznych - od Carnaca po wystawę Columbian w Chicago - które nauczyciele wykorzystują do ćwiczeń w klasie i muzeów podczas wycieczek z przewodnikiem. Jej praca jest żmudnym procesem, który wymaga takiego samego poświęcenia tradycyjnych historyków. Skrupulatnie określa wymiary za pomocą przewodników po budowach i dowodów archeologicznych, a także tworzy tekstury i palety kolorów przy użyciu współczesnych źródeł. Za każdą godzinę modelowania mówi, że spędza pięć godzin na badaniach.

„Nie interesuje mnie to, że ktoś używałby tej wizualizacji jako spinu artefaktu” - mówi. „Chcę czegoś, przez co ludzie będą przechodzić i doświadczać”.

Choć prace historyków mogą na pierwszy rzut oka wydawać się dalekie, ostatecznie interesuje ich ten sam cel końcowy: zapewnienie widzom przestrzeni do nauki, odkrywania i angażowania się w przeszłość. Technologia może zmienić kontury tego zaangażowania, mówi Steven Mintz, cyfrowy historyk i profesor na University of Texas w Austin, ale oglądanie nie wystarczy.

„To interakcja z materiałem, jakim powinna być historia”, mówi. „Analiza, którą przeprowadzasz, ma sens”.

Ponieważ immersyjne technologie wciąż zagłębiają się w przeszłość, aby kształtować postawy we współczesności, Mintz mówi, że należy unikać zwykłego spektaklu. Ale optymistycznie patrzy w przyszłość, zwłaszcza jeśli uczeni i artyści mogą znaleźć sposoby współpracy przy wsparciu fundacji i instytucji kultury. I, jak zauważają Arora i Unseld, nowe dzwonki i gwizdki mogą tylko wzmocnić, a nie zastąpić ludzki element opowieści, nawet jeśli immersyjne technologie mogą wpłynąć na odbiorców z siłą, z którą inne formy mediów walczą.

„Myślę, że w VR jest coś, co z natury sprawia, że ​​czujesz”, mówi Unseld. „Ponieważ w pewien sposób okradziono cię z ciała i stałeś się duchem, VR przemawia do twojej duszy.”

To nowe doświadczenie wirtualnej rzeczywistości rzuca cię w Hiroszimę zaraz po zbombardowaniu