https://frosthead.com

Koniec gry, tajemnica z czterech części

Trzy miesiące temu napisałem artykuł dla magazynu Smithsonian o „Ghosts of a Chance”, nowej grze alternatywnej rzeczywistości w Smithsonian American Art Museum (SAAM) Luce Foundation Center.

Dzięki Ghosts SAAM stał się pierwszym dużym amerykańskim muzeum, które było gospodarzem takiej gry. Georgina Bath Goodlander, koordynator programu w Luce Center, powiedziała mi, że celem było przyciągnięcie młodych odbiorców, których muzea mają trudności z utrzymaniem. Zatrudniła Johna Maccabee, byłego powieściopisarza historycznego i obecnego projektanta gier, do planowania i realizacji gry, która rozpoczęła się 8 września, a zakończyła wydarzeniem 25 października w muzeum.

Podczas pracy nad grą Goodlander i Maccabee zadawali pytania dotyczące zarządzania muzeum i cyfrowej przyszłości muzeów tradycyjnych. Czy gry alternatywnej rzeczywistości, które odbywają się głównie w Internecie, można dostosować do kolekcji fizycznej, takiej jak muzeum? Czy zainteresowani będą młodzi gracze o niezwykle elastycznych zakresach uwagi? I czy zwykli odwiedzający muzeum uznają graczy i ich zadania za zakłócające bardziej prywatne, refleksyjne wrażenia?

Kiedy zadałem Maccabeeall wszystkie te pytania, powiedział mi, że mogę znaleźć odpowiedzi tylko, gdy przekroczę kurtynę: innymi słowy, jeśli zostanę graczem.

Ta gra zabrała mnie ze stron Wikipedii na fora internetowe, od Waszyngtonu, cmentarza kongresowego w Waszyngtonie do mrocznego laboratorium ukrytego w murach pod Narodowym Muzeum Historii Naturalnej. Ujawniło także wiele informacji na temat Luce Center i tego, jak Internet zmienił doświadczenie związane z muzeami.

1: Gra

Kiedy zacząłem grać, nie wiedziałem, co to jest gra alternatywnej rzeczywistości (ARG).

Machabeusz wysłał mnie do Wikipedii, tej wielkiej biblioteki współczesnej wiedzy, która opisuje grę alternatywnej rzeczywistości w następujący sposób:

„Interaktywna narracja, która wykorzystuje rzeczywisty świat jako platformę, często obejmującą wiele elementów multimedialnych i gier, aby opowiedzieć historię, na którą mogą mieć wpływ pomysły lub działania uczestników”.

Uznając, że jest to tylko nieznacznie pomocne, podążyłem ścieżką do Unfiction.com, strony internetowej, która służy jako centrum społeczności graczy z alternatywną rzeczywistością. Tutaj gracze spotykają się na forach dyskusyjnych, aby wymieniać wskazówki i informacje o grach, w które grają. Unfiction.com miał całą tablicę poświęconą historii gier alternatywnej rzeczywistości. Tam dowiedziałem się, że pierwszą alternatywną rzeczywistością była „Bestia”, wynaleziona w 2001 roku przez Microsoft w celu promowania filmu Stevena Spielberga „ Sztuczna inteligencja”. Twórcy gry wymyślili tajemnicę morderstwa i rozproszyli wskazówki dotyczące jej rozwiązania w różnych witrynach internetowych, wiadomościach poczty głosowej, fałszywych reklamach i wiadomościach e-mail. Gracze pracowali razem online, aby rozwiązać wskazówki i znaleźć odpowiedź na zagadkę. Ten model współpracy, w którym gracze wcielają się w badaczy, jest „tradycyjnym” ARG. W takim stopniu, w jakim każdy ARG można uznać za tradycyjny.

Ale dowiedziałem się również, że żadne dwa ARG nie wyglądają tak samo. Niektóre, takie jak seria LonelyGirl15 (również popularna seria YouTube), oprócz ich historii online, mają „wydarzenia na żywo”. Podczas wydarzeń na żywo gracze schodzą w prawdziwej lokalizacji i odgrywają historię z wynajętymi aktorami. Ponieważ wydarzenia na żywo nie są zapisywane w skryptach, decyzje graczy mogą zmienić wynik gry.

Tymczasem nowsze edukacyjne ARG dodają interaktywność przedmiotom akademickim. Oto, co „Ghosts” próbują zrobić ze zbiorami w Luce Center: stworzyć wspólne doświadczenie w przestrzeni, która zwykle jest przeznaczona do indywidualnej refleksji.

Muzea istnieją w ściśle ograniczonym świecie. Istnieją niezbędne zasady dotyczące tego, jak blisko zwiedzający może zbliżyć się do artefaktu oraz w jakich warunkach oświetlenia i wilgotności. Są nawet apokryficzne opowieści o odwiedzających wyrzucanych z muzeów, ponieważ pomylili bezcenny japoński kubek z epoki Edo z posiadaczem napoju lub próbowali opowiedzieć czas z zegarem egipskim. Duchy zaczęły się od wzniosłego celu, jakim było zmniejszenie przepaści między obserwatorem a obserwowanym, poprzez włączenie interaktywności możliwej za pośrednictwem sieci.

2: Historia

Kiedy zrozumiałem, co powinny zrobić ARG, byłem gotowy dołączyć do hardcorowych graczy w wątku Ghosts na Unfiction.com. ARG mają wiele rodzajów graczy. Niektórzy są zapalonymi graczami, którzy rozwiązują wskazówki i rozwijają fabułę. Inni to zwykli obserwatorzy, którzy spędzają czas na forach i pozwalają bardziej doświadczonym graczom poradzić sobie z rzeczywistą pracą. Byłem z drugiej odmiany.

Kiedy Maccabee ujawnił swoją pierwszą wskazówkę, gracze byli oszołomieni niekonwencjonalną prezentacją i wielu nie chciało wierzyć, że Smithsonian może być w to zamieszany. W gruncie rzeczy Maccabee zatrudnił profesjonalnego kulturystę, aby rozbił konferencję ARG w Bostonie, z wytatuowanymi (tymczasowo!) Wskazówkami na całym ciele. Niektórzy uczestnicy konferencji zrobili zdjęcia body artu i opublikowali je w Internecie, aw ciągu kilku godzin gracz prześledził jeden z tatuaży, z etykietą „Oko kochanka Luce”, do pasującego obrazu, który pojawił się w kolekcji Luce Center.

„Mam nadzieję, że trochę wstrząsnęliśmy [zawodnikami]” - powiedział Goodlander z tajemniczym uśmiechem, gdy zapytałem ją o kawałek kulturysty.

Jedno z zadań 25 października zaprowadziło graczy po czterech schodach w głąb muzeum w poszukiwaniu wskazówek. (Georgina Goodlander) Centrum Fundacji Luce to trzypiętrowe eksploratorium zlokalizowane na najwyższych poziomach American Art Museum. Ostatnie zadania w „Ghosts of a Chance” odbyły się tutaj 25 października. Wzięło w nich udział prawie 250 osób. (Georgina Goodlander) Gracze patrzą na rozmiar i kształt czaszki na tych szkieletach, aby dowiedzieć się, jak ustalić przyczynę śmierci. Lekcja medycyny sądowej odbyła się w laboratorium w Narodowym Muzeum Historii Naturalnej. (Georgina Goodlander) Zdjęcia obok marmurowej rzeźby Kleopatry Edmonii Lewis zawierały wskazówki, które doprowadziły gości do rozwiązania jednego z zadań z 25 października. (Georgina Goodlander) Każda misja kończyła się w Luce Center, gdzie ochotnicy czekali na podpisanie paszportów potwierdzających, że gracze rozwiązali wszystkie wskazówki. (Georgina Goodlander)

Odtąd historia stała się jeszcze bardziej dziwna. Podstawową przesłanką, jak ujawnił mi wcześniej Machabeusz, było to, że niektóre dzieła sztuki z kolekcji Luce Center zostały „nawiedzone”. Gracze musieli dowiedzieć się, kim były duchy i dlaczego zginęły. Potem musieli zesłać duszki z powrotem do królestwa zmarłych lub… cóż, w prawdziwym świecie nic. Ale w świecie gry: katastroficzne zniszczenie.

Upodobanie Maccabee do wiktoriańskiego dramatu, który rozdziera stanik, oznaczało, że historia była zawsze soczysta, a ja często sprawdzałem postępy graczy w Unfiction.

Ale wskazówki, które najbardziej mnie podnieciły, pochodziły z wydarzeń na żywo.

3: Bliskie spotkania na cmentarzu kongresowym

Część uroków muzeów Smithsona polega na tym, co widzowie mogą zobaczyć: starannie wyselekcjonowanych i zbadanych eksponatach. Ale równa część przynęty leży za zamkniętymi drzwiami, gdzie odbywa się wiele prac instytucji. Te pokoje badawcze to sklasyfikowane królestwa, dostępne tylko dla pracowników Smithsonian.

Machabeusz zachęcił graczy, zapraszając ich do podziemnego, tajnego laboratorium w głębi Muzeum Historii Naturalnej. Zgodnie z makabrycznym motywem gry gracze zbadali szkielety dawno zmarłych ludzi i nauczyli się ustalać przyczynę śmierci. Ostatecznym celem było połączenie dwóch „tajemniczych” szkieletów z postaciami w historii Maccabee. Te postacie, które zmarły z wyraźnie nienaturalnych przyczyn, stały się duchami. Pociągnięci sztuką w Luce Center zamieszkali tam.

Kilka tygodni później wskazówka doprowadziła graczy do łagodnej trasy po historycznym cmentarzu kongresowym w Waszyngtonie. Tam zwiedziliśmy tysiące grobów i natknęliśmy się na tajemniczą wiadomość od duchów Machabeuszy w jednej z krypt. Aktorzy, ubrani na czarno, rozmawiali z nami alfabetem Morse'a ze schronu wśród drzew. Później dowiedziałem się, że duchy na cmentarzu miały być duchami z opowieści Machabeuszy, tymi samymi duchami, które nawiedzały Luce Center. Podobnie jak w przypadku wszystkich wskazówek, zostały one natychmiast opublikowane i przeanalizowane online.

Nawiedzenie nawiedziło 25 października w American Art Museum, gdy tłum zwiedzających i graczy rozwiązał serię sześciu zadań, które poprowadziły ich przez każde piętro i minęły większość dzieł sztuki w muzeum. Wraz z setkami innych graczy wędrowałem z pierwszego piętra na czwarte. Zebrałem wskazówki z dzieł sztuki, dokumentów i wiadomości tekstowych wysłanych na mój telefon. Maccabee powiedział mi później, że współpracuje z Playtime Anti-Boredom Society, grupą, która organizuje nocne zadania uliczne w San Francisco, aby stworzyć złożoną serię wskazówek, które przywitały graczy.
Zajęło to cztery godziny, ale ostatecznie wygnaliśmy duchy i zakończyliśmy historię.

4: Przyszłość

Kiedy napisałem swoją pierwszą historię o grach alternatywnych, rozmawiałem z Jane McGonigal. Jane jest doświadczoną projektantką gier, ale jej najnowsze prace koncentrują się na wykorzystaniu modelu współpracy ARG do rozwiązywania rzeczywistych pytań.

„ARG działają najlepiej, gdy gracze rozwiązują prawdziwe tajemnice” - powiedziała wtedy. Jej zdaniem muzea były idealne do rozwiązywania zagadek, choćby dlatego, że historia wielu artefaktów jest niejasna lub nieznana.

Nie jest tajemnicą, że tajemnica przylega do muzeów jak płaszcz. Mimo to historia Machabeuszy nie była prawdziwą tajemnicą. Ostatecznym rozwiązaniem było tyle samo wyjaśnienia, co odkrycia. Zawsze wiedziałem, że gracze pokonają duchy, ponieważ głównym celem tego ARG nie było wydalenie duszków, ale zobaczenie grafiki, która ich pociągała. To właśnie oznacza „edukacyjny” ARG.

Jane powiedziała również, że „ARG nie są przyszłością gier”.

ARG też nie są przyszłością muzeów. A przynajmniej nie cała przyszłość. Zawsze znajdą się tacy - być może większość - dla których zwiedzanie muzeum to zamknięte doświadczenie. Ale dla tych, którzy grali w „Duchy” w Internecie i tych, którzy brali udział w różnych wydarzeniach na żywo - szacuje się, że sięgają 6000 uczestników online i 244 uczestników wydarzeń na żywo - gra stała się bramą do muzeum i dyskusji. Nie tylko patrzyliśmy na eksponaty; bawiliśmy się z nimi.

Koniec gry, tajemnica z czterech części