https://frosthead.com

Rozpocznij grę

Zaczęło się od człowieka, który nie chciał rozmawiać o swoich tatuażach.

powiązana zawartość

  • Jane McGonigal o tym, jak gry komputerowe czynią cię mądrzejszym
  • Muzeum Historii Amerykańskiej: Fragmenty naszej przeszłości

Naga klatką piersiową wszedł na konferencję akademicką w hotelu Radisson w Bostonie, a matowe czerwone tatuaże pełzły mu po piersi i ramionach. Krążył po pokoju, pozując przez trzy minuty. Potem bez słowa wyszedł.

Wydarzenie z 19 lipca było niezwykłe nawet dla osób przyzwyczajonych do niezwykłych wydarzeń. Konferencja odbyła się podczas ARGfest-o-Con 2008, a 100 osób zaprojektowało, grało lub studiowało gry alternatywnej rzeczywistości (ARG), w których gracze używają wskazówek z różnych mediów do rozwiązywania zagadek i uczestniczenia w Internecie w rozwijającej się historii.

Chociaż uczestnicy nie zdawali sobie z tego sprawy, wytatuowany mężczyzna był pierwszą wskazówką w pierwszym ARG sponsorowanym przez główne muzeum: „Ghosts of a Chance” Smithsonian American Art Museum. Kiedy rozeszły się wieści o grze, ludzie na całym świecie zalogowali się do Unfiction.com, strony internetowej, na której gracze ARG wymieniają się wskazówkami i spekulują na temat kierunku gry.

Za pomocą wyszukiwarki Google gracz odkrył, że jeden z tatuaży tego mężczyzny, z etykietą „Oko kochanka Luce”, pasuje do obrazu w muzeum Luce Foundation Center for American Art. Na stronie internetowej obrazu pojawiło się przemówienie Romeo i Julii . Kliknięcie linku w tekście doprowadziło do GhostsofaChance.com. Tam gracze zostali poproszeni o wybranie numeru telefonu i zarejestrowanie zaklęcia, linii „trudu i kłopotów” trzech czarownic z Makbeta . Przez kilka dni nie było żadnych wskazówek - z wyjątkiem odliczania strony do 8 września, oficjalnej daty rozpoczęcia.

W ARG wstępne wskazówki mogą pochodzić z wielu źródeł, w tym z wydarzenia na żywo, takiego jak wygląd wytatuowanego mężczyzny, reklamy wideo, a nawet tego magazynu. Po uruchomieniu gry projektanci zwani PuppetMasters umieszczają wskazówki w innych formach mediów, takich jak plakaty, reklamy telewizyjne i strony internetowe, aby przyciągnąć szerszą publiczność. Każdy może się zarejestrować, aby grać bezpłatnie w Unfiction.com.

Wynalezione w 2001 r. Przez kilku kreatorów technologii w Microsoft, ARG zwykle trwają od sześciu do ośmiu tygodni i wymagają dużo pracy zespołowej, choćby dlatego, że niejasne wskazówki można ukryć w kodach komputerowych, językach obcych lub skomplikowanych zagadkach. Gry były wykorzystywane jako marketing wirusowy do promowania programów telewizyjnych, w tym „Alias” i „Lost”, a także gry wideo Halo 2.

„Ghosts of a Chance” zaprojektował John Maccabee, były pisarz, którego firma z San Francisco, CityMystery, specjalizuje się w rozwijającej się dziedzinie edukacyjnych ARG. W „Ghosts” założono, że niektóre dzieła sztuki z kolekcji Luce Center zostały nawiedzone. Gracze muszą dowiedzieć się, kim są duchy, które dzieła sztuki są zainfekowane oraz jak udaremnić plagę nieumarłych i uratować kolekcję. Po drodze gracze będą wpływać na samą historię, albo kiedy Maccabee zmieni ją w odpowiedzi na komentarze Unfiction, albo poprzez dwa niewirtualne wydarzenia, w których gracze będą wchodzić w interakcje z wynajętymi aktorami. „ARG mają początki, środki i końce, więc są prawdziwymi historiami” - mówi Maccabee. „Ale wciąż gracze wchodzą w interakcje z tobą i podążają w kierunku, w którym chcą to obrać”.

Przedstawiciele muzeum widzą „Duchy” jako nowy sposób na zaangażowanie odwiedzających. „Ludzie, którzy teraz odwiedzają muzea, szukają czegoś więcej niż tylko pójścia do galerii i obejrzenia rzeczy na ścianie” - mówi Georgina Bath, koordynator programu Luce Center. „ARG to jeden ze sposobów tworzenia warstwy interaktywności w przestrzeni bez narażania dzieł na ryzyko”. ARG mogą również przyciągać młodych ludzi, którzy rzadziej wybierają tradycyjne doświadczenie muzealne. „Mam nadzieję, że [gracze] postrzegają muzeum jako miejsce, do którego mogą wrócić i spędzić więcej czasu” - mówi Bath.

„Jedną z wielkich zalet ARG jest to, że zmieniają przestrzeń wyświetlania na pełną przygód, aktywną przestrzeń” - mówi weteran gier, Jane McGonigal z Institute for the Future, centrum badawczego non-profit. Dodaje, że ponieważ ludzie w muzeum mają wspólne zainteresowanie kolekcją, istnieje „zalążek wspólnoty”.

Centrum Luce planuje utrzymać „Duchy” nawet po wielkim finale, który odbędzie się 25 października. Muzeum zamówiło wersję gry, w którą grupa odwiedzających mogłaby zagrać na miejscu w jedno popołudnie.

McGonigal twierdzi, że ARG działają najlepiej, gdy gracze rozwiązują prawdziwe problemy. To powinno wróżyć dobrze dla ARG opartych na muzeach, ponieważ dodaje: „Każde muzeum będzie miało pewne nierozwiązane tajemnice”.

Na klatce piersiowej wytatuowanego mężczyzny odkryto pierwszą z wielu wskazówek - replikę obrazu (wstawka: Oko ok. 1900, nieznany artysta) (HL Brewer; (wstawka) Oko, około 1900 r. Niezidentyfikowany artysta) „Duchy zamieszkują w muzeum; nic nie jest takie, jak się wydaje, nawet na tym zdjęciu”, mówi reżyser gry John Maccabee (John Lee / Aurora Select) W nadchodzących tygodniach gracze odkryją, że grafika Herberta Singletona odgrywa powtarzającą się rolę. (Herbert Singleton / SAAM)
Rozpocznij grę