https://frosthead.com

Czy źle budowaliśmy krzesła?

Innowację często uważa się za złamanie zasad lub norm, przekroczenie tego, co kiedyś uważano za możliwe, „myślenia poza schematem”. Ale innowacja może również rosnąć z ograniczeń, z ograniczania możliwości twórcy i zmuszania go do przemyślenia i wynaleźć na nowo w tych granicach.

Taką perspektywę przyjął Joris Laarman, holenderski projektant, który opracował uderzające projekty krzeseł, stołów, a teraz pomostów, opierając się na skomplikowanych algorytmach i najnowocześniejszej technologii. Prace jego laboratorium są prezentowane na nowej wystawie „Joris Laarman Lab: Design in the Digital Age” w Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum w Nowym Jorku. Trwający do 15 stycznia 2018 r. Serial bada paradoks podejścia Laarmana do kreatywności.

Eksponat A to Katedra Kości, zainspirowana pracą niemieckiego profesora Clausa Matthecka, który bada biomechanikę świata przyrody, na przykład wrodzoną zdolność kości do usuwania materiału, który nie jest potrzebny do siły (podobnie jak drzewa dodają materiał). Pomysły Mattheck dotyczące optymalizacji materiałów zostały przekształcone w algorytm i oprogramowanie do obrazowania, początkowo używane przez General Motors w celu stworzenia mocniejszego mocowania silnika. Laarman dostrzegł swój potencjał w dziedzinie projektowania mebli.

Stosując ten sam wysiłek w celu optymalizacji masy, odłamując materiał tam, gdzie nie jest potrzebny, „nogi” krzesła stały się wielopunktową, połączoną wstęgą. Wygląda zupełnie inaczej niż cokolwiek, co ktoś może sam wymyślić, służąc jako wyczyn zarówno inżynierii ludzkiej, jak i praw przyrody.

„Nigdy bym tego nie zaprojektował, ale za pomocą algorytmu uzyskasz te wszystkie nieoczekiwane wyniki”, mówi Laarman. „To zaawansowana technologicznie wersja secesji.”

Laboratorium, założone w 2004 roku przez Laarmana, twórcę i partnera Anity Star, zgromadziło zespół inżynierów, rzemieślników i programistów zajmujących się eksperymentami w tego rodzaju rzemieślniczych technologiach. Laboratorium, założone w 2004 roku przez Laarmana, twórcę i partnera Anity Star, zgromadziło zespół inżynierów, rzemieślników i programistów zajmujących się eksperymentami w tego rodzaju rzemieślniczych technologiach. (© Adriaan de Groot)

Ten paradoks ozdobnego i niezbędnego, zaawansowanego technologicznie i staromodnego rzemiosła można znaleźć w wielu pracach produkowanych przez Joris Laarman Lab. Laboratorium, założone w 2004 roku przez Laarmana, twórcę i partnera Anity Star, zgromadziło zespół inżynierów, rzemieślników i programistów zajmujących się eksperymentami w tego rodzaju rzemieślniczych technologiach.

„Zajmuje się projektowaniem, ale kopie znacznie dalej) - nawet jeśli są te zrealizowane obiekty, są wszystkie te warstwy”, mówi asystent kuratora Cooper Hewitt ds. Współczesnego designu Andrea Lipps, który nadzoruje pokaz (pierwotnie zorganizowany przez Holandię „Groninger Museum).

Innym przykładem jest grzejnik Laarman Heat Wave, który Cooper Hewitt nabył po zaprezentowaniu go na wystawie muzeum „Rococo: The Continuing Curve” w 2008 roku. Zamiast nieestetycznych zwiniętych rur tradycyjnego grzejnika, laboratorium Laarmana stworzyło wyszukany kwiatowy wzór z lamówką, tworząc kawałek, który służy zarówno jako oszałamiające dzieło sztuki ściennej, jak i funkcjonalny grzejnik. Ale chociaż taki rozmach wydawałby się daleki od skutecznego funkcjonalizmu, utwór został zaprojektowany z myślą o funkcji jako najwyższym priorytecie: lepszego rozproszenia ciepła niż tradycyjny grzejnik.

<em> Heatwave Radiator </em> autorstwa Joris Laarman Lab, 2003 Heatwave Radiator autorstwa Joris Laarman Lab, 2003 (Joris Laarman Lab)

Podczas gdy pierwsze krzesło do kości zostało zaprojektowane z aluminium, program opracowany przez laboratorium pozwala użytkownikowi wprowadzać różne materiały, ciężary i inne specyfikacje, za każdym razem tworząc wyjątkowy projekt.

„Wystarczy jedno naciśnięcie przycisku, aby zmienić krzesło w poddasze lub stolik”, mówi Laarman. „System dostosowuje się do wymagań twojego projektu. Każda część tych krzeseł ma sens, ale jest to forma, której nigdy się nie spodziewasz. ”

Zastosowanie ustawionych algorytmów oznacza również, że innowacje laboratorium mogą być powielane gdzie indziej. Na przykład Laarman wykonał cyfrowe plany swoich krzeseł dla twórców (z których kilkanaście jest prezentowanych w serialu), utworzonych z kawałków drewna podobnych do puzzli, plastików drukowanych w 3D i innych; i dostępne jako projekty open source.

„Można replikować te krzesła za pomocą małych maszyn CNC lub drukarki 3D lub koloru laserowego” - mówi.

Laarman spodziewa się, że to podejście zyska na popularności, szczególnie w przypadku technologii blokowej, która umożliwia dzielenie się twórczą pracą w taki sposób, że twórca zachowuje prawa własności intelektualnej i otrzymuje płatności. Według wizji Laarmana niezależny warsztat ma więcej mocy - jest w stanie powielać projekty lub pracować nad nimi, aby stworzyć coś własnego - i dostarczać je bezpośrednio nabywcom, bez potrzeby pośredniego masowego producenta. Odwraca tradycyjne podejście do industrializacji polegające na zakupie kreatywnego projektu przez dużą markę, która następnie tanio go produkuje i sprzedaje tylko w swoich sklepach.

Most MX3D, rendering (Joris Laarman Lab) Most MX3D w Amsterdamie (Joris Laarman Lab)

„W ubiegłym wieku chodziło o uprzemysłowienie, a rzemiosło zasadniczo zniknęło, stało się bardziej hobby”, mówi Laarman. „Cyfrowa produkcja pozwala lokalnym warsztatom znów stać się funkcjonalnym i istotnym”.

Lipps zgadza się, że roboty i algorytmy wykonujące pracę Laarmana są pod wieloma względami tylko narzędziami do bardziej efektywnego tworzenia staromodnego rzemiosła.

„Cały ten niepokój związany jest z automatyzacją, ale mimo że zajmują się drukiem 3D i nowymi procesami produkcji cyfrowej, ręka i kunszt są tak integralne w tworzeniu tych wszystkich rzeczy”, mówi Lipps. „Ludzie nadal są tak ważną częścią uświadamiania sobie tego wszystkiego”.

Technologia ułatwia także dzielenie się pomysłami - co było kluczowe dla innowacji laboratorium.

„Widać wzrost popularności Google dzięki temu programowi, ponieważ Internet dostarczył ten olbrzymi świat informacji”, mówi Laarman. „Mogłem po prostu wysłać e-maila do naukowców, którzy pracowali nad czymś interesującym, aby pomóc mi w projektowaniu”.

Weźmy serię stolików Digital Matter, która wykorzystała roboty przemysłowe i inteligentne oprogramowanie do stworzenia trzech ozdobnych stołów, zawierających postacie i elementy estetyczne z gier wideo „Super Mario” Nintendo. Opierają się one na badaniach prowadzonych przez wiele uniwersytetów, w tym MIT, Carnegie Mellon i Cornell, przyglądających się samoorganizującym cząsteczkom budulcowym - coś w rodzaju organicznej wersji Lego. Roboty montują i ponownie składają bloki konstrukcyjne lub woksele w oparciu o plan cyfrowy.

Każda tabela w tej serii wykorzystuje coraz mniejsze bloki, wygładzając i stając się coraz wyższą rozdzielczością, w ten sposób reprezentując to, co Laarman nazywa „zamrożonymi momentami” w ciągłym rozwoju tego, co te coraz bardziej zaawansowane roboty są w stanie stworzyć.

Podczas gdy Laarman i jego zespół stają się coraz bardziej szczegółowi i wyrafinowani dzięki swoim dziełom, ostatnio podjęli nowe wyzwanie: rozmiar. W tym celu laboratorium opracowało MX3D, pierwszy w swoim rodzaju proces drukowania, w którym ramiona robota i zaawansowane maszyny spawalnicze drukują w powietrzu.

„Więc nie musisz ograniczać się do drukowania tylko tego, co może wydrukować pudełko”, mówi Lipps. „To całkowicie wysadza tradycyjną formę.”

Nowa technologia pozwoliła Laarman i jego zespołowi stworzyć być może najbardziej ambitny projekt: most MX3D, w pełni funkcjonalna kładka, która jest drukowana w 3D ze stali nierdzewnej nad kanałem w Amsterdamie. Przy użyciu zaawansowanej technologii robotycznej metal drukowany jest w 3D bez potrzeby konstrukcji wsporczej, której zwykle wymagałby taki projekt inżynierski. Most ma zadebiutować w 2018 roku (a odcinek jest wyświetlany na wystawie Cooper Hewitt).

Algorytm analizuje naprężenia przechodzące przez powierzchnię mostu, a laboratorium drukuje grubsze wiązki, w których naprężenia są najwyższe, i redukuje materiał w miejscach, w których jest on najniższy. Musi także dostosować się do otoczenia bardzo starego miasta, będąc jednocześnie nowoczesnym, jednocześnie dzieląc jego estetykę.

„Ma swoistą krzywą S i nie jest symetryczny, więc zaprojektowanie konstrukcji jest dość skomplikowane, ponieważ nigdy nie wiadomo, gdzie można by użyć dodatkowego materiału” - mówi Laarman.

Więc przy całej tej sztucznej inteligencji, gdzie dana osoba wpasowuje się w proces twórczy?

„Używam go tylko jako narzędzia - musisz dostarczyć dane wejściowe, a kontrolując lub zmieniając dane wejściowe, algorytm tworzy inny projekt”, mówi Laarman. „Przyszłość będzie przerażająca, ale jednocześnie bardzo ekscytująca”.

„Joris Laarman Lab: Design in the Digital Age” można oglądać w Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum do 15 stycznia 2018 r. W Nowym Jorku.

Weźmy serię stolików Digital Matter, która wykorzystała roboty przemysłowe i inteligentne oprogramowanie do stworzenia trzech ozdobnych stołów, zawierających postacie i elementy estetyczne z gier wideo „Super Mario” Nintendo. Opierają się one na badaniach prowadzonych przez wiele uniwersytetów, w tym MIT, Carnegie Mellon i Cornell, przyglądających się samoorganizującym cząsteczkom budulcowym - coś w rodzaju organicznej wersji Lego. Roboty montują i ponownie składają bloki konstrukcyjne lub woksele w oparciu o plan cyfrowy.

Każda tabela w tej serii wykorzystuje coraz mniejsze bloki, wygładzając i stając się coraz wyższą rozdzielczością, w ten sposób reprezentując to, co Laarman nazywa „zamrożonymi momentami” w ciągłym rozwoju tego, co te coraz bardziej zaawansowane roboty są w stanie stworzyć.

Podczas gdy Laarman i jego zespół stają się coraz bardziej szczegółowi i wyrafinowani dzięki swoim dziełom, ostatnio podjęli nowe wyzwanie: rozmiar. W tym celu laboratorium opracowało MX3D, pierwszy w swoim rodzaju proces drukowania, w którym ramiona robota i zaawansowane maszyny spawalnicze drukują w powietrzu.

„Więc nie musisz ograniczać się do drukowania tylko tego, co może wydrukować pudełko”, mówi Lipps. „To całkowicie wysadza tradycyjną formę.”

Nowa technologia pozwoliła Laarman i jego zespołowi stworzyć być może najbardziej ambitny projekt: most MX3D, w pełni funkcjonalna kładka, która jest drukowana w 3D ze stali nierdzewnej nad kanałem w Amsterdamie. Przy użyciu zaawansowanej technologii robotycznej metal drukowany jest w 3D bez potrzeby konstrukcji wsporczej, której zwykle wymagałby taki projekt inżynierski. Most ma zadebiutować w 2018 roku (a odcinek jest wyświetlany na wystawie Cooper Hewitt).

Algorytm analizuje naprężenia przechodzące przez powierzchnię mostu, a laboratorium drukuje grubsze wiązki, w których naprężenia są najwyższe, i redukuje materiał w miejscach, w których jest on najniższy. Musi także dostosować się do otoczenia bardzo starego miasta, będąc jednocześnie nowoczesnym, jednocześnie dzieląc jego estetykę.

„Ma swoistą krzywą S i nie jest symetryczny, więc zaprojektowanie konstrukcji jest dość skomplikowane, ponieważ nigdy nie wiadomo, gdzie można by użyć dodatkowego materiału” - mówi Laarman.

Więc przy całej tej sztucznej inteligencji, gdzie dana osoba wpasowuje się w proces twórczy?

„Używam go tylko jako narzędzia - musisz dostarczyć dane wejściowe, a kontrolując lub zmieniając dane wejściowe, algorytm tworzy inny projekt”, mówi Laarman. „Przyszłość będzie przerażająca, ale jednocześnie bardzo ekscytująca”.

„Joris Laarman Lab: Design in the Digital Age” można oglądać w Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum do 15 stycznia 2018 r. W Nowym Jorku.

Czy źle budowaliśmy krzesła?