https://frosthead.com

Nie tak prosty Simon udowodnił, że młodzi byli szybsi niż starzy

Wielu badaczy przełomowych wydarzeń w historii społecznej twierdzi, że często zauważana luka pokoleniowa wybuchła spontanicznie w połowie lat 60. XX wieku, kiedy Jack Weinberg, 24-letni lider Ruchu Wolnej Mowy w Berkeley w Kalifornii, powiedział zwolennikom, aby nie ufali każdy powyżej 30. Inni uważają, że jest to produkt uboczny piosenki Beatlesów „When I'm Sixty-Four” - kamień milowy, który sam Sir Paul osiągnął w czerwcu ubiegłego roku.

powiązana zawartość

  • Nie tak prosty Simon udowodnił, że młodzi byli szybsi niż starzy
  • Wspominając „Ojca gier wideo”, innowatora Ralpha Baera

Jednak niektórzy z nas uważają, że wielki podział można prześledzić do 15 maja 1978 r. I Studio 54, niegdyś godnego uwagi klubu nocnego w Nowym Jorku. Tam, tuż po północy, Milton Bradley Company, w dziwacznym akrobacji promocyjnej, wprowadził grę elektroniczną o nazwie Simon. Jak plastikowa zabawka w kształcie spodka z czterema kolorowymi guzikami i czterema nutami może wbić klin między pokoleniami? Simon wraz ze wszystkimi kolejnymi grami komputerowymi, w które się wprowadził - Pac Mans, Dooms i Quakes - dostarczył niezbity dowód, że młodzi potrafią robić pewne rzeczy o wiele lepiej niż ich starsi. Pamiętam z ukłonem, siedzącego z moim młodym synem, po przeciwnych stronach mrugającego, piszczącego Simona, napędzanej chipami wersji starego faworyta z przedszkola, Simona Saysa. Na nim gracz naciska przyciski, aby powtórzyć sekwencję kolorowych świateł i dźwięków. Wraz ze wzrostem długości sekwencji pamięć jest mocniej naciskana. Niedługo po tej pierwszej grze zdałem sobie sprawę, że mój syn - jego umysł nieokiełznany przez obawy o kredyty hipoteczne lub małżeńskie pomyłki - mógł z łatwością pokonać swojego desperacko konkurencyjnego ojca. To objawienie nie zostało utracone dla chłopca. Zanim się wycofałem, pokonany, splądrowany, Simonized, ziewnęła między nami przerwa pokoleniowa, przez którą można było prowadzić ciężarówkę Tonka.

Myśl o tym nie tak prostym Simonie należy do Ralpha H. Baera, ogromnej postaci w świecie gier komputerowych, który przybył do Ameryki z Niemiec w 1938 roku w wieku 16 lat, po tym jak został zmuszony do opuszczenia szkoły przez nazistów antysemityzm. Podczas II wojny światowej wstąpił do armii i służył w Anglii i Europie. Po powrocie do domu uzyskał dyplom inżyniera. Baer jest jednym z tych proteanskich wynalazców, którzy wydają się być silnie zainspirowani konkurencyjnym komercyjnym handlem Ameryki: jeśli to zrobisz - i zadziała - kupią.

Smithsonian's National Museum of American History zebrał wczesną wersję Simona, a także inne przykłady prac Baera. Według Davida K. Allisona, przewodniczącego Wydziału Technologii Informacyjnych w NMAH, kariera Baera jest niezwykła ze względu na swoją dualność. „Intrygujące w Ralphie”, mówi, „jest to, że produkował tak pomysłowe rzeczy, jednocześnie pracując w pełnym wymiarze godzin dla kontrahenta w dziedzinie obronności”. Sukces firmy kontraktowej Sanders Associates, Inc. oraz wkład Baera w ten sukces okazują się kluczem do jego pomysłowości. „Przy tych wszystkich przychodzących pieniądzach” - mówi Baer - „nikomu nie zależało na tym, co zrobiłeś”.

Elektroniczna zabawka Ralpha Baera stała się hitem i jest nadal produkowana. Elektroniczna zabawka Ralpha Baera stała się hitem i jest nadal produkowana. (National Museum of American History)

Zadziwiająca moc wyjściowa Baera obejmuje domofon aktywowany głosem (1949); pierwsza gra wideo typu lightgun (1967); interaktywna quiz wideo (1968); gadający wysokościomierz samolotu (1969); programowalna zdalna zmieniarka rekordów (1975); przenośny automat do gier (1980); gadający prędkościomierz i licznik rowerowy (1996); a nawet możliwą do nagrania wycieraczkę, Chat Mat.

Ale Simon pozostaje kultowym dziełem Baera; jego historia ilustruje kunszt gry u zarania epoki elektronicznej. Po stworzeniu serii gier komputerowych - w tym elektronicznego ping-ponga - które stały się pionierskim systemem wideo Magnavox Odyssey na początku lat 70., Baer zwrócił uwagę na arkadową grę Atari, Touch Me, opartą na Simonie Says, w której cztery migające gałki w linii i to, co określa jako „hałaśliwe dźwięki towarzyszące”. Z pomocą programisty Sandersa, Lenny'ego Cope'a, Baer przeprojektował ją jako przenośną grę i zastąpił cztery hejnał, które, jak mówi, brzmiały przyjemnie w dowolnej sekwencji.

Prototyp, prostokątne pudełko, uzyskał licencję Miltona Bradleya, który ostatecznie przekształcił się w kształt spodka, który jest dziś sprzedawany. Czterometrowy model gry wisiał zawieszony nad parkietem w Studio 54 w noc premiery. Sama sprzedaż marketingowa napędzała jego popularność, gdy film Stevena Spielberga Bliskie spotkania trzeciego rodzaju transportował kosmitów na ziemię w statku kosmicznym bardzo podobnym do gigantycznego Szymona, wraz z komunikacją poprzez powtarzające się dźwięki. Zabawka stała się hitem i nadal jest produkowana.

W lutym 2006 roku Baer udał się do Białego Domu, gdzie wraz z filmowcem Georgem Lucasem przyjął Narodowy Medal Technologii. Ostatecznie Baer mówi: „Wymyślanie pomysłów nie jest trudne. Prawdziwym wyzwaniem jest znalezienie czasu, aby coś zbudować, a następnie znalezienie domu”.

AKTUALIZACJA 6/30/2015: Narodowe Muzeum Historii Amerykańskiej zebrało oryginalne przedmioty i meble z piwnicznego warsztatu Ralpha Baera na krótko przed jego śmiercią 7 grudnia 2014 r. Nowa ekspozycja, obejmująca zarówno wnętrze warsztatu, jak i wejście do biura Baera, został wyznaczony przez muzeum jako obiekt przełomowy i jest stale wyświetlany 1 lipca 2015 r. w nowym skrzydle innowacyjnym muzeum. Na półce w warsztacie Baera odwiedzający prawdopodobnie zauważą grę Simona.

Nie tak prosty Simon udowodnił, że młodzi byli szybsi niż starzy