https://frosthead.com

Oto, w jaki sposób projektanci gier wideo dają głos wyobrażonym stworzeniom

Nikt nigdy nie słyszał hałasu wydawanego przez dinozaura, ale przerażający ryk głodnego tyranozaura Rex wnika w mózg każdego, kto widział film Park Jurajski. Reżyser dźwięku Gary Rydstrom zmieszał niski pomruk tygrysa z dziwnym krzykiem wydanym przez małego słonia, aby nadać głos fikcyjnemu dino. Rzeczywistość pochodziła z bogatych nagrań terenowych prawdziwych żywych stworzeń, ale co z tworzeniem dźwięków fikcyjnych zwierząt?

powiązana zawartość

  • Jeśli zginiesz w tej grze wideo, nigdy więcej nie będziesz mógł grać
  • Wykonanie jednej postaci z gry wideo może kosztować około 80 000 USD
  • Te spodnie perkusyjne mogą pomóc ludziom, którzy nie mogą mówić

Właśnie tego Paul Weir, kompozytor i projektant dźwięku, potrzebował do stworzenia jednej gry wideo, informuje Raffi Khatchadourian dla The New Yorker . Gra „No Man's Sky” ze studia Hello Games rozgrywa się w cyfrowym wszechświecie z „ponad 18 kwintillionami planet”. Stworzenia, które trzepoczą, ślizgają się i wędrują przez krajobrazy tych światów, potrzebują naprawdę wyjątkowych szczeków, warczeń i plam.

Weir współpracował z Sandy White, programistą i projektantem gier, aby kodować unikalne głosy stworzeń gry. Khatchadourian pisze:

Nasz mózg jest bardzo biegły w wykrywaniu wzorów, a powodem, dla którego głosy syntetyczne zwykle brzmią sztucznie, jest to, że przenoszone są na falach dźwiękowych o regularnej częstotliwości: niezmienne modulacje góra-dół-góra-dół, które są niewątpliwie nieorganiczne. White podejrzewał, że gdyby zbudował cyfrowe akordy głosowe (stymulowane kolumnami matematycznie symulowanego powietrza), system osiągnąłby naturalizm. „Pierwsze wyniki były trochę jak piszczałka z psiej zabawki”, powiedział, co nie było zaskakujące: przedmuchać ustnik klarnetu bez instrumentu, a efekt jest podobny. Następnie White dodał cyfrową wersję gardła, które znajduje się za ustami i jamą nosową; służył jako rezonator, wzmacniając dźwięki wytwarzane przez struny głosowe, ale także zmieniając ich teksturę. Skrzypienie wydłużyło się. Nazywał to „fazą trąbienia-kurczaka-kaczki-wieloryba-samochodu-klaksonu”. Pod koniec stycznia, kilka tygodni po rozpoczęciu programowania, dodał cyfrowe usta - ostatni element niezbędny do podstawowej wirtualnej drogi głosowej. .

Kiedy odwiedził ich Khatchadourian, Weir użył iPada do manipulacji skokiem, głośnością i kształtem wypowiedzi, a także danymi wejściowymi, które opisywały samego stworzenia - między innymi masę ciała, długość tchawicy, wilgotność i skrzeczenie.

Każdy typ stwora w grze otrzymuje przykładowy dźwięk archetypu. Następnie etapy programowania pozwalają zespołowi dodawać odmiany tego archetypu, aby zapełnić światy wieloma wersjami każdego stworzenia. Powoli fikcyjne krajobrazy zapełniają się dźwiękiem, donosi Khatchadourian. Weir stworzył próbkę pejzażu dźwiękowego w jakiejś fantastycznej dżungli, którą udostępnił The New Yorker :

Próbka jest bogata i obca, ale wezwania nie są tak naprawdę dziwniejsze niż te stworzone przez stworzenia na tej planecie, tylko mniej znane.

Oto, w jaki sposób projektanci gier wideo dają głos wyobrażonym stworzeniom