https://frosthead.com

Przyszłość wirtualnej rzeczywistości Jarona Laniera

Jako dziecko w 1995 roku pamiętam, że wybrałem Target, aby sprawdzić najnowsze i najlepsze technologie gier wideo. Przeczytałem wszystko o nowej konsoli Nintendo, Virtual Boy, w magazynach dla graczy, którymi tak bardzo się wtedy zakochałem. Virtual Boy właśnie trafił na rynek tego lata, a ja pragnąłem jednego. Była to osobliwie wyglądająca mała jednostka: nieporęczny czerwono-czarny zestaw słuchawkowy, który zakrywałby twoje oczy i rzekomo przenosił cię do innych światów. Spojrzałem na model wyświetlacza i zobaczyłem znajomego bohatera Mario (sławnego „Braci”) trzymającego rakietę tenisową. Nie pamiętam wiele z tego, jak grała ta gra, ale pamiętam, że jej nienawidziłem i byłem dość rozczarowany.

powiązana zawartość

  • Co zmieniło Jarona Laniera w sieć?

W latach 90. rzeczywistość wirtualna oferowała obietnicę całkowicie wciągającego doświadczenia - nie tylko dla gier, ale dla całkowitego przekształcenia naszego sposobu postrzegania świata. Przewidywano, że rzeczywistość wirtualna pozwoli nam zobaczyć rzeczy, w których ludzie nie mogliby się zapuścić; umożliwiając badaczom zbadanie ludzkiego ciała lub studentów w celu odwiedzenia dna oceanu. Były obietnice, że któregoś dnia nigdy nie będziemy musieli opuszczać naszych domów, bo świat zostanie nam przyniesiony.

Numer magazynu Omni ze stycznia 1991 r. Zawiera wywiad z Jaronem Lanierem, człowiekiem znanym w niektórych kręgach jako ojciec rzeczywistości wirtualnej. Artykuł maluje Laniera jako człowieka wizji, entuzjazmu i celu, choć trochę ekscentryczny: „Pied Piper rosnącego kultu technologicznego, Lanier ma wiele pułapek młodej gwiazdy rocka: nocna aktywność, uwaga zdobywanie włosów, nieustanne wymagania dotyczące jego czasu. ”

„Rzeczywistość wirtualna” „Rzeczywistość wirtualna” (styczeń, 1991 magazyn Omni)

Entuzjazm Laniera dla potencjalnych zastosowań tej nowej technologii znika ze strony. Interesujące jest to, że książka Laniera z 2010 roku, „ You Are Not A Gadget: A Manifesto”, ma nieco inny ton, ostrzegając na wiele sposobów, że technologia może nas budować w kącie, z którego nie możemy uciec. Manifest Laniera można uznać za techno-reakcyjny, ale jest to szczególny rodzaj reakcyjnego myślenia, który staje się ostrzejszy, gdy bardziej uważnie przeczytasz jego wywiad Omni . W 1991 roku Lanier wyjaśnia, że ​​ostatecznie chce, aby jego technologia otworzyła jak najwięcej drzwi; zawsze ekspansywne narzędzie dla ludzkości, które wykracza poza świat fizyczny:

Jako dzieci każdy z nas ma w środku zadziwiającą płynną nieskończoność wyobraźni; która przeciwstawia się surowej rzeczywistości świata fizycznego. To, że wyobraźnia dziecka nie może zostać zrealizowana, jest podstawową oburzeniem, z którą uczymy się żyć tylko wtedy, gdy decydujemy się nazywać dorosłych. Dzięki rzeczywistości wirtualnej masz świat o wielu zaletach świata fizycznego, ale nam się nie opiera. Uwalnia nas od tabu przeciwko nieskończonym możliwościom. Właśnie dlatego rzeczywistość wirtualna tak bardzo elektryzuje ludzi.

Chociaż każdy, kto choćby pobieżnie zna filmy science fiction z lat 90. (np. The Lawnmower Man ), prawdopodobnie rozumie podstawowe klisze rzeczywistości wirtualnej, wydaje się interesujące, że w 1991 r. Technologia wciąż wymagała szczegółowego wyjaśnienia. Na przykład Lanier opisuje, jak działa „skomputeryzowana odzież” wirtualnej rzeczywistości:

Gogle umieszczają przed każdym okiem mały telewizor, dzięki czemu można oglądać ruchome obrazy w trzech wymiarach. To dopiero początek. Jest jedna kluczowa sztuczka, która sprawia, że ​​VR działa: Gogle mają czujnik pozwalający komputerowi stwierdzić, gdzie skierowana jest głowa. To, co widzisz, jest w całości tworzone przez komputer, który generuje nowy obraz co 20 sekundy. Gdy przesuwasz głowę w lewo, komputer używa tych informacji do przesunięcia sceny, którą widzisz w prawo, w celu kompensacji. Stwarza to złudzenie, że głowa porusza się swobodnie w nieruchomej przestrzeni. Jeśli założysz rękawicę i przytrzymasz rękę przed twarzą, zobaczysz w wirtualnym świecie wygenerowaną komputerowo rękę. Jeśli poruszasz palcami, widzisz, jak poruszają się palce. Rękawica pozwala wyciągnąć rękę i podnieść sztuczny przedmiot, powiedzieć piłkę i rzucić nią. Twoje uszy są pokryte słuchawkami. Komputer może przetwarzać dźwięki, syntezowane lub naturalne, tak aby wydawały się pochodzić z określonego kierunku. Jeśli zobaczysz wirującą wirtualną muchę, ta mucha będzie brzmiała tak, jakby leciała z właściwego kierunku. Wykonujemy również kombinezon na całe ciało, DataSuit, ale możesz mieć latającą głowę, co wcale nie jest takie złe. Dłonie i głowa to biznesowe końce ciała - najbardziej oddziałują one ze światem zewnętrznym. Jeśli nosisz tylko okulary i rękawiczki, możesz robić większość rzeczy, które chcesz w wirtualnym świecie.

Chociaż z pewnością nie zgadzam się z każdym punktem, który Lanier czyni w You Are Not a Gadget, uważam to za niezbędną lekturę. W przeciwieństwie do innych techno-reakcyjnych książek z ostatnich kilku lat - takich jak Kult kuli amatora Andrew Keena czy Najgłupsze pokolenie Marka Bauerleina - Lanier nie chce cofać zegara. Wciąż wierzy w potencjał wysokich technologii do robienia pozytywnych rzeczy, po prostu prosi czytelników, aby cofnęli się o krok i zastanowili, jak może wyglądać bardziej humanistyczna wersja naszych technologii.

Przyszłość wirtualnej rzeczywistości Jarona Laniera