Dwadzieścia lat temu, gdy miliony ludzi zostały wysiedlone przez burzę, taką jak huragan Matthew, widzieliśmy konwoje tymczasowych przyczep holowanych w dotknięte obszary, aby schronić nowo bezdomnych. Usłyszeliśmy apele o datki od organizacji charytatywnych, takich jak Armia Zbawienia i Amerykański Czerwony Krzyż. Bylibyśmy pod wrażeniem opowieści o sąsiadach i ratownikach przybywających, aby pomóc nieszczęśliwym.
W najbliższej przyszłości technologia informacyjna może zapewnić nowe, bardziej skuteczne sposoby organizowania reagowania na katastrofy. Widzieliśmy już siłę Twittera w koordynowaniu rewolucji politycznej i widzieliśmy, jak gra rzeczywistości rozszerzonej Pokéé Go Go motywuje dziesiątki tysięcy ludzi do wyjścia na zewnątrz i ścigania wymyślonych potworów. Co jeśli, w odpowiedzi na kryzysy, gry rozszerzonej i alternatywnej rzeczywistości, takie jak Pokéé Go Go, przełączyły się w tryb nagradzania graczy za oddawanie krwi? Dostarczasz butelki z wodą? Wypełnianie worków z piaskiem? Oferujesz tymczasowe zakwaterowanie? Lub ewakuować obszary zagrożone przez burzę, pożary, powodzie, tornada lub inne zagrożenia?
Autorka i projektantka gier Jane McGonigal spopularyzowała pojęcie grywalizacji, w której gracze mogą zdobywać punkty, odznaki lub inne nagrody za zwykłe, przyziemne zadania. Według McGonigala i innych, takich jak Ian Bogost, grywalizacja może zmotywować nas do wyzdrowienia z osobistych niepowodzeń, w tym kontuzji, depresji lub stresu, i poprawy naszego życia poprzez kształtowanie nowych nawyków lub umiejętności. Na przykład Duolingo pozwala ludziom uczyć się języka online podczas tłumaczenia dokumentów i witryn internetowych. Uczniowie zdobywają punkty umiejętności podczas ukończenia lekcji lub tłumaczenia treści internetowych, a złożoność zdań rośnie w miarę postępów użytkownika. Inne gry wykorzystują konkurencję i presję ze strony sąsiadów, aby zmniejszyć zużycie energii elektrycznej, gdy odwołania do oszczędzania pieniędzy i środowiska nie działają.
Grywalizacja może więc działać w naszym życiu prywatnym. Ale co, jeśli połączymy gamifikację i gospodarkę dzielenia się, aby skoordynować siłę roboczą graczy dla dobra publicznego w odpowiedzi na katastrofę? Jednostka reagowania na katastrofy Airbnb już teraz pozwala gospodarzom otwierać domy na ofiary sztormów. Uber oferuje bezpłatne przejażdżki, aby ułatwić ewakuację obszarów w sytuacjach kryzysowych, takich jak bombardowanie w maratonie bostońskim i strzelaniny w policji w Dallas. W ten sposób gospodarka dzielenia się wykorzystuje empatyczny ludzki impuls do wykonywania sensownej i prospołecznej pracy w odpowiedzi na potrzeby. Być może wszyscy gracze Pokéé Go Go trochę popychają w kierunku zadań reagowania w razie katastrofy.
Taki system reagowania kryzysowego byłby logicznym rozszerzeniem systemu nadawania awaryjnego. Jeśli nie przeciąłeś przewodu, prawdopodobnie znasz EBS, który regularnie przerywa program telewizyjny i radiowy. Wszyscy wiemy o alertach wysyłanych na nasze telefony komórkowe, aby ostrzec nas przed niebezpieczną pogodą (lub, jak to niedawno miało miejsce w Nowym Jorku, rzekomym terrorystą w biegu). Chociaż transmisje te są transmitowane przez publiczne fale radiowe, zawsze były dostarczane do naszego prywatnego sprzętu łączności - tymczasowo przejmując kontrolę nad prywatną własnością w celu publicznym.
System EBS nie ułatwia lub koordynuje odpowiedzi. Bardziej odpowiednim systemem ratunkowym dla ery mediów społecznościowych jest taki, który nie tylko przesyła wiadomości - ale także mobilizuje społeczności, zbierając od nich dane wywiadowcze lub podejmując inne działania. Już aplikacje takie jak Google Maps, Waze i Swift.ly zbierają informacje w czasie rzeczywistym o przepływach ruchu i incydentach. Tego rodzaju aplikacje potrzebowałyby tylko trybów reagowania na awarie rozszerzonej rzeczywistości, które zachęcałyby do skoordynowanych działań awaryjnych, pomagając w tworzeniu odporności społeczności. Moglibyśmy nazwać to systemem interakcji awaryjnych.
Może to zabrzmieć trochę techno-utopijnie, ale istnieją precedensy. Organizacje reagowania kryzysowego, takie jak Czerwony Krzyż, mają już duże doświadczenie w stosowaniu symulacji stołowych i narzędzi do uczenia się symulacji w celu szkolenia personelu i przygotowania adaptacyjnych reakcji. Gdyby Czerwony Krzyż zintegrował te symulacje z połączonymi w sieć aplikacjami współdzielenia gospodarki i grami rozszerzonej rzeczywistości, mógłby zmobilizować i koordynować nadzwyczajną grupę wolontariuszy i zasoby prywatne na skalę, która mogłaby konkurować z działaniami rządu.
Nowa aplikacja o nazwie SwingVoter Go to przykład poważnej gry inspirowanej Pokéé mon Go. Gra ma na celu zmotywowanie ludzi do większego zaangażowania w wybory w 2016 roku poprzez inspirowanie graczy, którzy nie żyją w stanie zamachu, aby wpłynąć na wyborców, którzy tak robią. Powoduje wybranie dowolnego stanu pola bitwy, takiego jak Floryda czy Pensylwania, i użycie Facebooka do znalezienia osób w sieci społecznościowej z tych stanów, w których możesz brać udział w rozmowach związanych z wyborami. SwingVoter Go zapewnia „przynęty”, które można udostępniać w mediach społecznościowych, aby zachęcić niezdecydowanych wyborców do rozmowy z tobą, aby skłonić ich do głosowania na konkretnego kandydata. Jeśli odniesiesz sukces, zwiększysz łączny wynik gry, a także zbliżysz się o krok do zostania „mistrzem zamachu”.
W podobny sposób interaktywny system reagowania na katastrofy może korzystać z mediów społecznościowych i rzeczywistości rozszerzonej, aby łączyć ludzi z potrzebami z tymi, którzy chcą pomóc. Budując „tryb Czerwonego Krzyża” w istniejących aplikacjach, zamiast Pokémonów lub innych przynęt mogą pojawiać się zadania reagowania w sytuacjach awaryjnych, a gracze mogą zdobywać punkty bohatera za znalezienie lub dystrybucję zapasów awaryjnych, zapewnienie transportu do schronów, przekazywanie datków charytatywnych lub pomoc w sprzątaniu . Gracze mogli zrezygnować, ale włączenie trybu awaryjnego do istniejących aplikacji rozwiązałoby problem wcześniejszej dystrybucji oprogramowania, dzięki czemu można go było uruchomić natychmiast.
Oczywiście potencjalne katastrofy będą wymagały czegoś więcej niż ludzkiej odporności. Awaryjny system interaktywny nie działa dobrze, jeśli nie działa w sytuacji awaryjnej, dlatego infrastruktura technologiczna musi być również przystosowana do stresu. Zauważyliśmy już degradację sygnałów telefonów komórkowych w zatłoczonych miejscach, takich jak koncerty muzyczne lub wydarzenia sportowe, gdy przesyłanie filmów i zdjęć wymagających dużej ilości danych może przytłoczyć wieże telefonów komórkowych. Podczas ogromnych wydarzeń poleganie na normalnych sygnałach z wieży tylko pogorszy katastrofę - szczególnie w przypadkach, które wpływają na same wieże. Na przykład od czasu utraty służby, która towarzyszyła huraganom Katrina i Sandy, podjęto szereg działań mających na celu zwiększenie odporności wież telefonii komórkowej na katastrofę. Niemniej jednak każda nowa katastrofa w najgorszym możliwym momencie ujawnia pewną nieznaną wcześniej lukę. Tym, czego potrzebujemy od Interaktywnego Systemu Alarmowego, jest bardziej odporny sposób łączenia ludzi ze sobą, aby mogli zameldować się na swoich bliskich i uczestniczyć w działaniach naprawczych.
Na szczęście smartfony są już wyposażone w możliwość łączenia się za pośrednictwem sieci kratowych, które mogłyby pozwolić naszym graczom reagującym na katastrofy wpadać i wychodzić, omijając wieże telefonów komórkowych. Na przykład FireChat to aplikacja, która umożliwia wysyłanie wiadomości tekstowych niezależnie od Wi-Fi i danych mobilnych. Aplikacja zyskała popularność w 2014 roku, kiedy setki tysięcy protestujących w Hongkongu wykorzystało ją do komunikacji i koordynacji bez przechwytywania przez chiński rząd. Podobnie jak wiele innych aplikacji do wymiany danych peer-to-peer, FireChat może korzystać z łączności Bluetooth, aby wysyłać wiadomości między urządzeniami w odległości około 200 stóp od siebie - idealne dla gęstych tłumów, które zwykle przeciążają wieże.
Nowa wersja o nazwie FireChat Alert pozwala nawet służbom ratunkowym na wysyłanie wiadomości tekstowych podczas kryzysu. FireChat Alert, pierwotnie opracowany we współpracy z Biurem ONZ ds. Koordynacji Spraw Humanitarnych, jest testowany w programie pilotażowym na Filipinach w celu poprawy komunikacji podczas tajfunów i po nich. Chociaż aplikacja jest obecnie tylko nośnikiem emisji w jedną stronę, dowodzi ona możliwości dostosowania prywatnych, mobilnych technologii do celów publicznych, nawet bez istniejących wież danych.
Łącząc postępy w grach z rozszerzoną rzeczywistością z gospodarką współdzielenia i sieciami kratowymi, możemy być na progu rewolucji w reagowaniu na katastrofy, która pozwala społeczeństwu postępować zgodnie z ich naturalnymi pomocnymi instynktami w odpowiedzi na wszelkiego rodzaju kryzysy, bez wchodzenia w sposób, a nawet w przypadku awarii naszego prądu, internetu i usług komórkowych.
Thomas P. Seager jest profesorem nadzwyczajnym inżynierii na Uniwersytecie Stanowym Arizony, pracującym nad poprawą wydajności infrastruktury cywilnej podczas katastrofy.
Susan Spierre Clark jest asystentką naukową profesora inżynierii zrównoważonej na Uniwersytecie Stanowym Arizony, gdzie bada interdyscyplinarne podejścia do odporności infrastruktury krytycznej.
Ten artykuł został napisany dla Future Tense, partnera Zócalo. Future Tense to projekt Arizona State University, New America i Slate. Wersja pojawiła się również na Slate.com.